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マーク・サーニー:AMDとのプロジェクト・アメジストのコラボレーションは大きな変化だが、開発者が実際に機能を実装するまでは、その影響を定量化するのは難しい

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ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)とAMDは先週、PlayStationのリードアーキテクトであるマーク・サーニー氏と、AMDのコンピューティング&グラフィックスグループ担当シニアバイスプレジデント兼ゼネラルマネージャーであるジャック・フイン氏をフィーチャーしたビデオで、共同開発プロジェクト「プロジェクト・アメジスト」(当初は2024年12月に発表)のメジャーアップデートを発表しました。

2人は、将来のAMD製GPUやソニーのPlayStation 6などのコンソールに搭載される予定の、ニューラルアレイ、ラディアンスコア、ユニバーサルコンプレッションという3つの主要な新機能について紹介しました。

ビデオの長さは約9分と短かったため、視聴者からは多くの疑問が残りました。

幸いなことに、Digital Foundryのスタッフは、メールでのQ&Aでマーク・サーニー氏からいくつかの回答を得て、最新のビデオに掲載しました。

ビデオでは、前述の機能についても説明されています。

まず、PlayStation 5 Proから次期PlayStationコンソールへのソニーのハードウェアおよびソフトウェア戦略の変更について尋ねられたマーク・サーニー氏は、Project Amethystが画期的な転換をもたらすと述べました。

私たちは重点を大きく転換しました。以前は、主にPlayStationプラットフォーム専用のカスタムテクノロジーを開発していました。

しかし、プロジェクト・アメジストでは、AMDとの共同エンジニアリングと、ロードマップ上のハードウェアおよびライブラリの開発に、より重点を置いています。

この変化は非常に大きなインパクトをもたらすでしょう。開発者がデスクトップ、ラップトップ、コンソールなど、複数のプラットフォームで動作することを理解した上でテクノロジーを開発できるようになれば、新機能の採用が大幅に増加するからです。

ですから、先週発表されたテクノロジーは、私たちに計り知れないインパクトをもたらすと確信しています。

そうは言っても、PlayStation の主任アーキテクトは、ユニバーサル コンプレッションや ラディアンスコア などのテクノロジによってもたらされるメリットを定量化するには、ゲーム開発者が実際にそれらのテクノロジをエンジンに実装するまで (前者の場合)、または新しいハードウェアにアクセスできるようになるまで (後者の場合) 待たなければならないことも認めました。

これらの技術によって素晴らしい成果が生まれることは分かっていますが、それを定量化するのは困難(あるいは不可能)です。

ユニバーサルコンプレッションについては、MLとの相乗効果に大きな期待を寄せています。

例えば、FSRとPSSRは、特徴マップをシステムメモリに書き込むリカレントニューラルネットワークですが、これらの特徴マップはどれほど圧縮されるのでしょうか?

ラディアンスコアも同様で、処理を実行する上で優れた方法であることは明らかですが、ゲーム開発者にプロトタイプを実際に提供して、彼らがどの程度「エンジンをレベルアップ」できるかを理解するには、まだ時間がかかるでしょう。

実際、マーク・サーニーはビデオ発表で、これらの機能はすべて「現時点ではシミュレーションにのみ存在する」と強調しており、開発者が実際に試用できるようになるまでには時間がかかることを意味しています。

PlayStationのリードアーキテクトは、Digital Foundryとのメールのやり取りの中で、さらに興味深い情報を2点ほど共有しました。

まず、世代交代とともにメモリ帯域幅を大幅に増加させることがますます複雑化しているため、ユニバーサルコンプレッションが特に重要であるという点に同意しました。

次に、ソニー(ひいてはAMD)は、次世代ハードウェアにおいて、従来のラスタライゼーションと比較して、機械学習とレイトレーシングの強化に特に注力していることを確認しました。

ラスタライゼーションは「可能な限り」改善されるものの、もはや重点分野ではないことは明らかです。

これは、PlayStation 6のスペックに関する噂とよく一致しています。

噂では、PlayStation 5と比べてラスタライゼーションは「わずか」2.5倍から3倍向上する一方、レイトレーシングは新型コンソール(リーカーのKeplerによると、ソニーは2027年に発売予定)では6倍から12倍高速になるとされています。

ソース:wccftech - Mark Cerny: Project Amethyst Collaboration with AMD Is a Step-Change, Although the Impact Is Hard to Quantify Until Devs Actually Implement the Features

 

 

 

解説:

次期PS6のSoC製造計画、プロジェクトアメジストに関して、マーク・サーニーさんが現時点では開発者が実際に触れるわけではないのでどの程度の性能向上、生産性向上をもたらすのかは未知数と発言しています。これはまあ当然でしょう。

むしろ、UDNAはPS6発売の1年前に発売される予定なので、そちらの方が先に出来上がっているのではないかと思います。

2027年発売だとまだサンプルすらも出来上がっていないのではないでしょうか。

PS6に使われる3つの技術の柱は

  • ニューラルアレイ(AI/ML)
  • ラディアンスコア(レイトレ)
  • ユニバーサルコンプレッション(メモリ帯域拡張)

です。

AI/MLはNVIDIAが進んでいましたから、プレステ信者さんの中には否定的な見解を持っている方もいたかと思います。

しかし、FSRにしてもレイトレの速度を上げるレイ再構成にしてもAI/MLの技術です。

また、ユニバーサルコンプレッションはAI/MLにとってもかなり利益の大きい技術だと思います。

さらにマルチフレーム生成がPS6に実装されるかまではわかりませんが、AMDがNVIDIAのAI/ML技術を綺麗にトレースしていることを考えるとFSR5なりで実装される可能性は高いんじゃないかと思います。

Blackwellが出た時に私は、1枚のフレームをレンダリングする演算コストよりAI/MLで近似値を出す演算コストの方が安くつくので、将来的にはグラフィックアクセラレーターではなく、AIアクセラレーターになるといいました。

今回の技術詳細でAMDのライバル(?)であるNVIDIAの言うことは素直に聞けなかったとしても、当のAMDがこのような発表を行いましたのでその意味が理解できたのではないかと思います。

従来通りにフルレンダリングされる画像は半分以下になり、あとはAI/MLで近似値を生成するという世界にどんどん近づいて行っています。

マルチフレーム生成がうまく機能すればフルンダリングされる画像は1:3となりますので1/4になります。

また、AIのアップスケーラーの場合、最大縦横2倍、4倍(低品質)に画像を引き延ばしますから、フルレンダリングする画像は1/4ということになります。

これで1/16のレンダリングコストということになります。

※ レイトレーシングでレイ再構成を用いる場合、フルにレンダリングするコストはもっと下がります。

すでに16枚に1枚程度の画像しかフルにレンダリングしていないということです。(マルチフレーム生成有りの場合、最大)

NVIDIAは従来の手法でレンダリングされることをブルートフォースレンダリングと呼んで、時代遅れ感や頭の悪い技術であることを演出してきましたが、この世界のトップを走っているのがNVIDIAなので、発言当時は理解できなくても、その通りになっていくということです。

噂では、PlayStation 5と比べてラスタライゼーションは「わずか」2.5倍から3倍向上する一方、レイトレーシングは新型コンソール(リーカーのKeplerによると、ソニーは2027年に発売予定)では6倍から12倍高速になるとされています。

これはそういう意味ですね。

フレーム16枚中1枚程度しか性能を使わないラスターより、AI/MLに投資した方が効率が良いということは理解していただけるのではないでしょうか?

DLSSが初めて出た時、13.8TFLOPSのRTX2080Tiが44TFLOPS相当の結果を出すことができると喧伝されていました。

私はNVIDIAが最新技術を使って呪い(まじない)と似たようなことを始めたと斜に構えていましたが、現在ではDLSSやFSRはあるのが当たり前でその有用性を疑う人はいません。

ゲーム機の世界にもようやくその波がやってくるということになります。

実際私はマルチフレーム生成はあまり好きではないですが、好みにかかわらず安価な技術が主流になっていくとは思います。

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