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AMD FSR 2.0「FidelityFX Super Resolution」正式発表。最新のAAAゲームにおいて、ネイティブと同等以上の画質と、より高速なパフォーマンスを実現

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AMDは、最新のAAAゲームに搭載される次世代技術FSR 2.0 「FidelityFX Super Resolution」を正式に発表しました。この新技術は2022年第2四半期にローンチされる予定ですが、最新のFSR実装に期待する内容を初公開しています。

AMD、FSR 2.0「FidelityFX Super Resolution」技術を正式発表。複数のAAAゲームにおいて、ネイティブ解像度と同等以上の画質と高いパフォーマンスを実現

プレスリリース AMDは昨年、FSR 1.0を発表し、非常に大きな期待を集めました。

この製品は、ネイティブ解像度でのレンダリングと比較してパフォーマンスを大幅に向上させ、高いレベルのビジュアル忠実度を維持したまま、これまでで最も早く採用されたソフトウェア製品¹となりました。

私たちは、より良いゲームを作るために、より良いソリューションの研究を止めることはありませんでしたので、私たちのアップスケーリングソリューションの品質が向上したと聞いても驚くべきではありません。

私たちは、FSR 2.0技術で達成した全体的なことに純粋に興奮していますし、このGPUOpenで、すぐに皆さんと共有するのが待ちきれません。

しかし、FSR 2.0の詳細を説明する前に、まずFSR 1.0を振り返ってみましょう。

AMD FidelityFX Super Resolution 1.0とは、一体何ですか?

FSR 1.0は、低解像度入力から高解像度フレームを生成するための、クラス最高のオープンソース空間アップスケーリングソリューションです。

高性能で統合しやすいように設計されており、高品質のエッジを作成することに特に重点を置いた最先端のアルゴリズムのコレクションを使用しています。

80以上のゲームやエンジンがすでにFSR 1.0を採用し、また現在採用中です。

クロスプラットフォームのコードベースにより、コンソールやモバイルゲームだけでなく、複数のベンダーのGPUを搭載したPCでも利用可能です。

また、最新のRadeon Adrenalinドライバでは、Radeon Super Resolution³として利用できるようになり、FSR 1.0をネイティブサポートしていないゲームにもその利点をもたらしています。

空間アップスケーラーには多くの利点がありますが、いくつかの制限もあります。

  • FSR 1.0は、高品質のアンチエイリアス処理されたソース画像を必要としますが、コードやエンジンにさらなる変更を加えなければ利用できない場合があります。
  • アップスケーリング品質は、入力されたソース解像度の関数であることは避けられません。そのため、低解像度のソースでは、空間アップスケーラーを使用しても十分な情報が得られず、細いディテールを表現することができません。

そこで、FSR 2.0が登場するのです

AMD FidelityFX Super Resolution 2.0を紹介します!

私たちは、全く新しいオープンソースのアップスケーリング技術を発表することにとても興奮しています。

FidelityFX Super Resolution 2.0です。

FSR 2.0は、AMDの長年の研究の成果であり、一から開発されたものです。最先端の時間的アルゴリズムを用いて、アップスケールされた画像の微細な幾何学模様やテクスチャーのディテールを再構成し、高品質のアンチエイリアスを実現します。

 

FSR2.0のその他の新機能はこちらです。

  • テンポラリーデータを使用して、ネイティブと同等以上の画質を実現します。
  • 高品質なアンチエイリアスを含む。
  • すべての画質プリセット/解像度でFSR 1.0より高画質。
  • 専用の機械学習(ML)ハードウェアは必要ありません。
  • AMDおよび一部の競合他社を含む幅広い製品およびプラットフォームで、サポートされるゲームのフレームレートを向上させます。
  • 機械学習用ハードウェアが不要で、幅広いサポートを提供

FSR 2.0は、FSR 1.0と同様に、アップスケーリングアルゴリズムに機械学習(ML)を使用していません。

MLは多くの問題を解決するための一つの手段ではありますが、良質なアップスケーリングを実現するための必須条件ではありません。

したがって、FSR 2.0は、専用のMLハードウェアを必要としないので、より多くのゲーマーがその恩恵を受けられることを意味します。

FSR 2.0は、幅広い製品とプラットフォームで動作し、FSR 1.0と同様に、一部の競合グラフィックスカードも含まれます。

ちらっと見せてもいいですか?

FSR 2.0をDEATHLOOPに導入するために、当社のエンジニアはArkaneのエンジニアと密接に協力してきました。

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ネイティブ4KとFSR2.0クオリティモードの1:1シングルフレーム比較は以下をご覧ください。

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デスループ ネイティブ解像度:

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デスループ FSR2.0(品質):

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時間的なものなので、動いているところが見たい

そんなあなたのために、『DEATHLOOP』の映像(4Kのフル解像度で見るのがベストです)をご紹介します。

FSR 2.0の提供開始時期はいつですか?

FSR 2.0は、近い将来、GPUOpen経由で利用できるようにする予定です。

この技術は2022年第2四半期に公開され、AMD Radeon、NVIDIA GeForce、Intel ARC GPUでも動作する予定です。

まだ、もっと知りたい!

FSR 2.0についての詳細は追ってお伝えしますが、3月23日午前10時30分(日本時間)に行われるGDCの講演では、エンジニアのColin RileyとThomas Arcilaが、FSR 2.0の仕組みを詳細に説明しますので、お見逃しなく。

また、AMDのLou KramerとArkane LyonのGilles Marionのトークも見逃せません:"Blackreefのガイドツアー:Deathloopにおけるレンダリング技術 "は、直前の9時(日本時間)から始まります。

GDCに参加できないのですか?

この2つのプレゼンテーションのビデオは、GPUOpenの他のGDCセッションと一緒に、その後すぐに公開される予定です。また、AMD FSR 2.0の公式発表でも、もう少し詳しく知ることができます。

免責事項と脚注

  • AMD FidelityFX Super Resolutionは一部のゲームで利用可能で、デベロッパーとの統合が必要です。対応ゲームの一覧は、https://www.amd.com/en/technologies/radeon-software-fidelityfx-super-resolution を参照してください。AMD FidelityFX Super Resolutionは「ゲーム依存」であり、以下のAMD製品でサポートされています。AMD Radeon™ RX 6000、RX 5000、RX 500、RX Vegaシリーズ・グラフィックス・カード、RX 480、RX 470、RX 460、およびRadeon™ Graphics搭載AMD Ryzen™プロセッサーすべてにおいて、ゲームの最小要件が満たされている場合に対応します。AMDは、他社製グラフィックス・カードにおけるAMD FidelityFX超解像の有効化に関する技術サポートおよび保証サポートを提供していません。GD-187。
  • AMD Ryzen™ 9 5900X CPU、AMD Radeon™ 6900 XT/6800 XT/6700 XT/6600 XTグラフィックスカード、16GB DDR4-3200 RAM、Windows 10 Proで構成したテストシステムで、Smart Access Memoryを有効にしてFSR「パフォーマンス」モードとFSRオフで行った2021年7月22日時点のAMDパフォーマンスラボのテスト結果です。実際の性能は異なる場合があります。テストしたゲーム Baldur's Gate 3 ("Ultra")、黒い砂漠 Global Lab ("Epic")、Chernobylite ("Epic")、Deathloop™ ("Ultra")、Far Cry® 6 ("Ultra")、Gamedec ("Very High") Grounded ("Epic")、Necromunda®.Necromunda®: Hired Gun™ ("Epic")、Resident Evil™ Village ("Epic")、Vampire: The Masquerade - Bloodhunt ("Ultra")。ベンチマークテスト Baldur's Gate 3、Vulkan®、3840 x 2160、「ウルトラ」設定、FSR OFF/FSR「パフォーマンス」モード。黒い砂漠、DX11、3840 x 2160、「エピック」設定、FSR OFF/FSR「パフォーマンス」モード。Vampire: The Masquerade - Bloodhunt、DX12、3840 x 2160、「Ultra」設定、FSR OFF/FSR「Performance」モード。Chernobylite、DX11、3840 x 2160、「エピック」設定、FSR OFF/FSR「パフォーマンス」モード。Deathloop™、DX12、3840 x 2160、「ウルトラ」設定、FSR OFF/FSR 「パフォーマンス」モードとFSR OFFの同システムとの比較。Far Cry® 6、DX12、3840 x 2160、「ウルトラ」設定、FSR OFF/FSR「パフォーマンス」モード。Gamedec、DX12、3840 x 2160、「ベリーハイ」設定、FSR OFF/FSR「パフォーマンス」モード。Grounded、DX12、3840 x 2160、「Epic」設定、FSR OFF/FSR「Performance」モード。ネクロマンダ®。Hired Gun™、DX12、3840 x 2160、「エピック」設定、FSR OFF/FSR「パフォーマンス」モード。バイオハザード™ ビレッジ、DX12、3840 x 2160、「エピック」設定、FSR OFF/FSR "パフォーマンス "モード。RS-430。
  • 2021年11月AMD社内分析に基づき、FidelityFX™超解像がAMD史上最も早く採用されたソフトウェアゲーミング技術であることが判明。GD-195です。
    AMD FidelityFX™ Super Resolution 2.0は一部のゲームで利用可能で、開発者の統合が必要です。
  • DEATHLOOPのゲーム設定。レイトレーシング、DirectX® 12を使用した「Ultra」グラフィックス・プリセット。AMD Radeon™ RX 6900 XT(AMD Smart Access Memory™、FSR 2.0「品質」モードおよび「パフォーマンス」モード有効)、AMD Ryzen™ 9 5900X、16GB DDR4-3200 RAM、Qogir AM4マザーボード、Windows® 10 Pro May 2020 Update(19041.508)使用時。結果は異なる場合があります。

ソース:wccftech - AMD FSR 2.0 ‘FidelityFX Super Resolution’ Official: Similar or Better Than Native Image Quality With Faster Performance In Latest AAA Games

 

 

 

解説:

FSR2.0のより詳しい説明が公開される

一応、私の見解としては、もとより高画質になることはあり得ないというものですが、比較用の画像や動画などが公開されていますので、見てみました。

確かに、画像を見た限りでは美しくなっているように見えます。

少なくともFSR1.0よりは進歩しています。

 

そもそもアップスケーラーって・・・

私は前から疑問に思っていたのですが、アップスケーラーでオリジナルを超えている部分と言うのは、その解像度における元の解釈や絵作りを無視しているのではないかと言うことですね。

例えば、FSR2.0は全体的にFSR1.0より高画質になっているように見えます。これは確実。

しかし、fSR1.0もそうですが、時にFSRの絵はネイティブよりもくっきり見えている部分があります。

デスループの比較画像の一番最初のものがそれですが、ネオンサインの上の木がネイティブは少しぼやけていて、FSRのほうは1.0も2.0もくっきりしているように見えます。

これはシャープネスフィルタが効いているだけで高画質になっているとは言えないのではないかと思います。

オリジナルはここの部分を意図的にぼやかしている可能性と言うものがあるような気がしますし、私にはそのように見えます。

要するに絵作りの一環ですね。

こういうデザイナーが意図的にやっているような絵作りの解釈をFSRはやっているように見えません。(DLSSもですが)

アップスケーラーによる高画質化と言うのは全てをくっきり見せるということならばそれは違うのではないかと思います。

だから、ちょっと遠近感が狂っているように私には見えます。

ここまでくると、好みの問題もあると思いますので、総ての人が同じように感じるわけではないと思います。

 

色々否定的な意見を書いてきましたが、基本的にはFSR2.0は素晴らしいものだと私は思います。

ソースが公開され、ライセンスもフリーですから、誰でも、それこそAndroid端末やARMでも、自由に使え、画質をほとんど落とさずにFPSを上げることが出来る夢のパスポートと言ってもよいでしょう。

内蔵GPUでも十分な結果が得られますし、TensorコアのようになAI専用の演算器も必要ありません。

技術として優れているのは圧倒的にDLSSだと思いますが、恩恵を受けられるデバイスが多いのはFSRの方だと思います。

また、ライセンスがフリーですから、誰でも使えることもあり、恩恵を受けるデバイスの数からいってもスタート地点から圧倒的にFSRのほうが有利だと思います。

当初、FSRはDLSSには全く敵わないと思っていましたが、Switchのライフ イズ ストレンジ トゥルー カラーズにも既に使われているようで、Switchのような最新のデバイスと比較してあまり性能が高くないデバイスの見かけ上の性能を底上げするためにも使われ始めています。

また、RembrandtのRadeon 680M+FSRの性能を見ると、内臓GPUと組み合わされたFSRの未来は光に満ちているように見えます。

nVidiaが自社の製品を売るために敢えて捨て去った部分を掬い上げることによって、DLSSとは全く違った方向性に進んでいるFSRですが、潜在的に対応するデバイスの数が圧倒的に違うこともあって、かなり大きな可能性を感じるところです。

現時点での比較をすれば、技術的な優劣はともかく、マーケティング的には圧倒的にFSRのほうが有利のように私には見えます。

 

 

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