
AMDの研究者が、「厄介な」3Dツリーをレンダリングする独自の方法を発見し、GPUのVRAM使用率を大幅に改善できるようになったようだ。
AMDの「ワーク・グラフ」技術がGPUのVRAM使用量を大幅に削減し、厄介な3Dツリー生成に取り組む
グラフィック演算の需要が高まる中、業界はアーキテクチャの進歩に頼るのではなく、パフォーマンスを向上させる革新的な戦略を切実に必要としています。
そこでAMDの研究者は、要求の厳しい3Dツリーモデルのレンダリングに対応するソリューションを考案しました。
この技術はプロシージャルレンダリングから大幅な改善をもたらし、AMDが「ワークグラフ」と呼ぶ技術により、VRAM消費量を34.8GiBからわずか51KiBへと、なんと60万分の1にまで削減した。
AMD researcher's real-time GPU tree generation system uses work graphs (w/ mesh nodes) for procedural tree generation. Without work graphs, the trees in the scene would have required 34.8 GiB of VRAM. With work graphs, only 51 KiBhttps://t.co/2YcWdOj5Lehttps://t.co/aDkZB08tks
— Compusemble (@compusemble) June 23, 2025
「実際の樹木」のレンダリングは、複雑なジオメトリ・データを含むため、プロシージャルなレンダリングではVRAMのかなりの部分を消費する。
AMDの研究者がここで行ったのは、樹木をオンザフライで生成するということです。
つまり、すべてのジオメトリ・データを保持する代わりに、GPUは一連のルールを使って樹木の生成方法を定義します。
そして、「ワークグラフ」を通じて、個々のGPUシェーダーに反復処理が割り当てられ、グラフのような構造の計算が行われる。
つまり、GPUは「分割統治」によってVRAMを効果的に利用するのです。

ワークグラフ技術はまだ主流にはなっていないが、有望な結果をもたらすと思われる。
NVIDIAのような競合他社が、このようなレンダリングシナリオに対してどのようなことをしているのか気になるところだが、チーム・グリーンは、レンダリングを2段階のプログラム可能なジオメトリーパイプラインに分割するチューリングアーキテクチャの「メッシュシェーダー」を採用している。
特にAIでは、NVIDIAは「予測レンダリング」に移行しており、人工知能の力を使って低解像度のピクセルをアップスケールしている。
つまり、レンダリングの世界では、コンピューティング・パワーだけに頼ることができないため、さまざまなことが起こっていると言っていい。
解説:
AMDが樹木のレンダリングに対して60万分の1にメモリを節約する技術「ワーク・グラフ」を発表。
34.8GBから51KBということなので相当なメモリの節約になるということになります。
しかし、残念ながら、何もかもが対象というわけでは当然ありません。
樹木のレンダリングに限りということのようです。
まあ、実際、すべてのレンダリングオブジェクトが対象というとやはり不可能というのは聞いただけでも理解できます。
なんせ使用メモリを60万分の1にするということですから、似たようなオブジェクトの集合体でなければ無理があることは言わずもがなかなと思います。
特定のシーンの描画には大きな威力を発揮する技術だと思いますが、すべてのユースケースで有効というわけではないのでしょう。
これをもって、メモリの大容量化が止まるような性質のもではないのでしょうが、一定の効果はあるんじゃないかと思います。
「AIによる予測レンダリング」と合わせて、GPUレンダリング処理の負荷軽減に貢献できる技術だと思います。