GPU情報

RTX2080/Tiの公式性能が発表されました。

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全部のデータはまとめきれませんでしたので、日本で割と有名なゲームとベンチマークの結果のみをまとめています。

 

NVIDIA が測定に用いたリファレンスシステム:

X299 Rampage VI Apex

Core i9-7900X 3.3 GHz

Corsair 16GB DDR4 (no frequency specified)

Windows 10 (v1803), NVIDIA 411.38 drivers

約2年に一度しか更新しない主力製品のデモですから、当然なのかもしれませんが、まあ豪華なテストシステムですね。

 

 

RTX2080TiRTX2080GTX1080TiGTX1080
TimeSpy Extreme6,4804,9604,4103,260
VR Mark Cyan Room1351058063
PUBG79625846
Shadow Of ToomRaider59474332
Witcher378625743

(TimeSpyのみスコア、以下はFPS)

 

RTX2080TiRTX2080GTX1080TiGTX1080
SDRHDR (RGB 444)HDR (YUV 422)SDRHDR (RGB 444)HDR (YUV 422)SDRHDR (RGB 444)HDR (YUV 422)SDRHDR (RGB 444)HDR (YUV 422)
Battle Field1898788727273606256524944
CoD WW213912913010410096918980666660
Star Wars BFII868686646969606157524742

(単位FPS)

上のような結果です。

恐らく、実際のゲームに使った結果が出るのはこれが初めてではないかと思います。

nVidiaの公式発表通り、全てのゲームで旧世代の同グレードGPUの概ね1.5倍程度の性能をマークしています。

※例:RTX2080Ti:GTX1080Tiで1.5:1くらいの性能になっています。

フレームレートは恐らく平均値です。

 

各ゲームの設定

PlayerUknown’s Battlegrounds – Ultra Preset

Shadow of the Tomb Raider – Very High Preset, TAA

The Witcher 3 – Ultra Preset

Battlefield 1 – Ultra Preset

Call of Duty: WWII – Render Resolution: Native, Pre-T2X Resolution: Native, Post Process AA: Filmic SMAA T2x, Texture Resolution: Extra, Normal Map Resolution: Extra, Specular Map Resolution: Extra, Sky Resolution: Normal, Shader Preload: On, Anisotropic Filtering: High, Shadows: On, Shadow Map Resolution: Extra, Shadow Depth: High, Screen Space Shadows: Always On, Screen Space Reflections: High, Cache Sun Shadow Maps: On, Depth of Field: High, Motion Blur: High Quality, Screen Space Ambient Occlusion: Hemo AO, Medium Distance Ambient Occlusion: On, Surface Scattering: On

Star Wars: Battlefront II – Ultra Preset

各設定は一番重く設定されているようです。

逆に言えば4Kで一番重くしないと差が付かないということなのでしょう。

ドライバに関しては411.38となっており、現在公式からダウンロードできるバージョンが399.24なので、おそらくRTX2000シリーズに対応したバージョンと思われます。

HDRのRGB444とYUV422というのは色空間のことで、RGB444というのは恐らくHighColorのことだと思うのですが、YUV422というのはHDMI2.0でHDR出力する時に使われている色空間です。

現状HDRの4K60FPSにおいては色解像度を落とさないとデータ量が多すぎて出力できません。

色空間に関しては詳細に解説しようとすればするほど深みにはまっていきますので、いずれ詳しく解説しようと思いますが、今回はさらっと流します。

YUVはRGBより少ないデータ量でたくさんの色が表現できる方式だと思ってください。ただし、輝度と色差で表現する信号ですので、デコードするときに画質が劣化します。

現時点のHDMI2.0a(もしくはb)では、4K60FPSはYUV422でしか出力できません。

PS4のHDR対応ゲームを4K出力するときはWQHDのコンテンツを4KにアップスケーリングしてYUV422で出力しています。

本来ならばこのようなことを意識しなくても自動で適切な設定を選択してユーザーに意識させないレベルの使い勝手になるのが本当に普及したというレベルなのですが、現時点ではユーザーの側での注意が必要です。

面白いことにRTX2000シリーズはHDRにおいてRGB444よりYUV422の方がよい値が出ています。

これに関してもいずれ公式に解説が入るのかもしれません。

PUBGは一番重くするとGTX1080Tiでも性能が不足していたのですが、PUBGがDLSSに対応しているだけあって79FPSと概ねゲーム中で60FPSを下回らないのではないかと思われる数値になっています。

その価格からレイトレーシングやRTX2000シリーズに否定的な論調もありますが、nVidia製品の恐ろしいところはいつの間にかソフトが対応しているところでしょう。

FF15もDLSSに対応していますが、約一年前に発売された製品すらも着々と対応を進めているところは、開発期間も考えれば相当前から計画を進めていたことが見て取れます。

FF15はその重さから物議をかもしましたが、おそらく、RTX2000シリーズで動作させることを想定して作られていたのだと思います。

FF15の開発にはnVidiaの開発サポートパッケージが使われていますが、その手当てが如何に厚かったかがうかがい知れる結果です。

これらの開発サポートには恐らく莫大な費用を使っている物と思います。

現時点で既にこれらに対抗しようと考えても恐らくほとんど無理でしょう。

RTX2000シリーズに否定的な人は恐らくこうした事実が理解できてないんでしょうね。

ソフトウェア周りが支配されると独占に向けて一直線なので、今後はnVidiaの言い値でGPUを買わされる可能性があるということです。

RTX2000シリーズの価格付けはそうした状況を象徴している物です。

一人称視点のゲームに関しては、4KよりもFullHDの144Hzディスプレイの方が快適にプレイできるというのが今までの常識でしたが、今後はこの常識が変わっていくかもしれないと思わせるような結果になっています。

HDR対応のゲームに関しては別表に纏めてあります。

新設計のコア+DLSSの威力でかなり性能が上がっているのが見て取れます。

旧モデル比で概ね+50%は達成していますが、+100%を達成しているゲームが無いのは気になるところです。

まあこれでもスペックからすると十分な数値だと思いますが、一体どのようなゲームがどのような条件下で+100%を達成したとしているのか是非とも追加の説明が欲しいところです。

これだけの性能をマークしている上にRTXというオマケが付くのであれば概ね価格なりの価値があるんじゃないかと思います。

9月20日を過ぎればおそらくすぐに実機のレビューが各メディアやパーツショップのHPからも入ると思いますので、慌てる必要はないのかもしれませんが、やはり、気になりますね。

ここまで来たら本当に実物が出るのを待つしかありません。

RTX2000シリーズの性能ははソフトのサポート込ですが、この立ち上げに成功すればますますRadeonとの差が開いてしまうことになります。

ゲーム用としては推奨できないのは心苦しいところですが、是非AMDには頑張ってほしいところです。

 

ソース:Videocardz - NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti and RTX 2080 ‘official’ performance unveiled

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