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Network Nextのボスがオンラインマルチプレイヤーゲームをプレイする際の待ち時間を20〜30ミリ秒削減する計画を発表

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1月下旬、Network Nextはオンラインゲーマー向けに「インターネットファストレーン」を提供するという野心的な計画を明らかにし、インターネットは現在ゲームトラフィックにとって「壊れている」と考えています。

Network Nextはまた、Psyonixとの提携を発表し、人気のあるRocket Leagueのゲームでこのテクノロジの最初の実装を実現しました。

 

今月初め、この技術はLimelightの米国における最寄りの接続地点を使用することが明らかになりました。

しかし、Network Nextがどのようにして全員のオンラインマルチプレイヤーエクスペリエンスを向上させようとしているのかについては、まだかなりの質問がありました。

そのため、詳細については、CEOのGlenn Fiedler(Tribes:VengeanceやTitanfallなどのゲームに携わってきたゲーム業界のベテラン)に連絡しました。

以下にそのチャット内容を記します。

 

あなたはわかりやすい表現で(または、同じような表現で)、Network Nextを使用して低レイテンシを実現するときに何が起こるのかを説明できますか。

Webサイトにアクセスすると、「CDN」(コンテンツ配信ネットワーク)と呼ばれる種類の会社が、そのWebサイト上の画像やビデオなどの静的コンテンツの配信を促進します。

CDNは、静的コンテンツをISPのネットワークのすぐ近くにプッシュすることでこれを実現します。

そのため、ダウンロードは速くなります。

これらすべてを行うには、これらのISPと相互接続し、多くの場合、独自のプライベートインターネットバックボーンを持つ必要があります。

Network Nextは、Webサイトを高速化するためにすでに構築されているこのインフラストラクチャを利用してゲームトラフィックを高速化するための方法です。

これは、通常の「静的」Webコンテンツよりもはるかに動的かつインタラクティブです。

私たちの技術は、公衆インターネットから、そしてより速くより混雑の少ないこれらの私設ネットワークを通るゲームトラフィックを誘導します。

これにより、当社の技術を統合したゲームをプレイする際の待ち時間が短縮され、一貫性が向上します。

 

Rocket Leagueであなたのテクノロジーで現在どの程度レイテンシが低下しているかを具体的に例を挙げて教えてください。

特定の顧客について話すのは気が早いでしょう。

プレーヤーのレイテンシが120ミリ秒から20ミリ秒に短縮されたケースがありました。

これらのプレイヤーはゲームサーバーへの経路が非常に悪く、私たちの技術はそれを修正することができます。

平均的なケースはそれほど劇的ではありませんが、20〜30ミリ秒の改善が一般的です。

ISPがすでにかなり良い仕事をしていて、待ち時間がほぼ同じであっても、私たちはパケットロスとジッタを減らしてプレイ経験がより良くなるようにします。

 

異なる大陸のプレイヤー間で競争力のあるゲームを実行可能にするだけで十分な改善でしょうか。

光速を超えることはできませんが、できるだけ近づくことはできます…

複数の海底ケーブルが国の間に存在する場合、私たちの技術はあなたのゲームトラフィックが最小の待ち時間経路をたどることを確実にします。

将来的には、私たちはLEO(低地球軌道)衛星インターネットが来るのを見ており、光ファイバーケーブルの光速は実際には真空中の光速の2/3であるため、これは実際には海外のケースではさらに大きな待ち時間短縮をもたらすでしょう。

これは、国際パケットの場合、衛星間のレーザーを介して世界中のLEO衛星に到達するのが逆説的に速くなり、その後、地上に戻ることを意味します。

これは空想科学小説のように聞こえますが、実際に起こっています。

 

今後の5Gおよびクラウドゲームストリーミング(Project xCloud、Project Streamなど)テクノロジの到来は、仮にあったとしても、あなたの主導権とどのように交差しますか?

5Gとエッジコンピューティングのイニシアチブは、ロケーションベースのARのようなものを開くという点で興味深いですが、なぜこのクールなエッジコンピューティングをゲームストリーミングで無駄にするのでしょうか。

ゲームストリーミングは実際にはゲームに待ち時間を追加します。

プレーヤーのレイテンシを減らすためにテクノロジを使うべきではないでしょうか。

 

あなたは伝統的なCDNや電話会社のCDNを扱のはなぜですか?各国の異なる企業と取引する必要があるとすれば、欧州連合(EU)ではもっと難しいでしょうか。

私たちは主に伝統的なCDNを扱います。

従来のCDNを使用するのが好きな理由は、そのうちの1つ(Limelightなど)と提携することで、個々のISPと交渉する必要なしに、ヨーロッパを含む世界規模のサービスを即時に取得できるためです。

 

Rocket League以外に、あなたはすでに他のライブの開発者や開発中のゲームと接触していますか? もしそうなら、あなたはその方の名前を言えますか?

私たちは多くのゲーム会社と話をしていますが、彼らのゲームがインターネット上でより良いものになることに非常に興味があるというのが彼らの圧倒的な反応です。

その名前を挙げることはできませんが、将来もっと共有する必要があると考えています。

 

短期または中期的な資金は足りていますか?

私たちは今、私たちのビジョンに基づいて実行するために必要な資金をすべて持っています。

 

Network Nextについて追加したいことがありますか。

私たちには十分な人手があります。

 

お時間をいただきありがとうございます。

ソース:wccftech - Network Next Boss on How They’re Planning to Cut 20-30ms Off Your Latency When Playing Online Multiplayer Games

 

 

解説:

アメリカでインターネットをゲームで利用する際のレイテンシを短縮する技術を提供している会社があるということとのその方法の説明です。

前半は普通の内容ですが、後半は「ファイバー内の光の速度が真空中の2/3なので、衛星を使って真空通信をする」という荒唐無稽に聞こえる内容になっています。

こちらは異なる大陸間でレイテンシを削る方法ですね。

5G時代を目前にして、インターネットに対する投資が本格化してきました。

こうした背景を見越してGoogleはStadiaを発表したのかもしれませんね。

こうした動きについていけてないというのは、日本の企業が遅れているということだと思います。

Sonyも座して待っているわけではないと思いますので、PS5でクラウドをどんな風に活用してくるのか注目です。

 

このアメリカの中でレイテンシを短縮する方法についてはCDNが使っている方法と書いてますが、まさにその通り。

akamaiなどのCDNはこうした方法を使ってトラフィックを提供しています。

それをゲームの対戦でレイテンシを短縮することに応用しているという内容です。

今後もレイテンシを短縮するために様々な方法論で投資が行われるものと思います。

 

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