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Oculus QuestとValve Indexの需要が続いているため、VRハードウェアの収益は2019年に急増

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tmeier1964 / Pixabay

ゲーム業界でマーケットインテリジェンスを提供することを専門とするNielsenの会社であるSuperDataは、最近SuperData XR Dimensions Market Intelligence Platformを立ち上げました。

既に予想はついているかもしれませんが、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、および混合現実(MR)プラットフォームに焦点を当てています。

最初のSuperData XR Dimensionsレポートによると、VRハードウェアの収益は2019年末までに21億ドルに達し、2018年の16億ドルと比較して前年比31%の改善が見込まれています。

5月にリリースされ、399ドルで入手可能なOculus QuestスタンドアロンVRデバイスが広く消費者に採用されたため、市場が押し上げられたと伝えられています。

Oculus Questの移植性により、開始およびその後のソフトウェアアップデートから簡単に楽しめるようになりました。

QuestをPCにリンクしてOculus Riftゲームをプレイする機能や、新たにリリースされたハンドトラッキング機能などは、VRファンの間でヘッドセットの評判は上々です。

ブラックフライデーとサイバーマンデーの販売ブームの後、Questの需要が依然として高いことは驚くことではありません。

たとえば、Amazonはすべて自社在庫のQuestではありません。つまり、再販業者が価格を標準の399ドルの2倍以上に引き上げています。

しかし、Valve Indexも非常にうまく機能しています。

Half-Life:Alyxの発表後、ハイエンドVRヘッドセットの販売がValveの在庫に挑戦し、出荷が遅れました。

バルブインデックスは、米国とカナダで一時的に売り切れました。

現在、Steamのストアページでは、最近の高い需要が2月までの新規注文の出荷につながると見込み顧客に伝えています。

Alyxが3月にリリースされる予定であるため、発売日にプレイする予定の場合は、Valve Indexを注文することをお勧めします。

一方、ヨーロッパの一部の国では、VRヘッドセットは現在在庫がなく、購入できません。

VR市場はまだ死んでいないようで、私たちが推測したように、Half-Life:Alyxのような潜在的なキラーアプリケーションの発表が間もなく仮想現実への関心を高めました。

ARに関しては、この時点で主流であると考えるのは安全です。

SuperDataのレポートによると、20億人以上のユーザーが2019年第3四半期だけでモバイルアプリで拡張現実を使用しています。

SnapchatとInstagramのARフィルターは、ポケモンGoが今年8月に1億7,600万ドルの収益を上げたように、相変わらず人気があり、その月は2016年7月に発売されたゲーム以来2番目に大きくなりました。

ソース:wccftech - VR Hardware Revenue Soars in 2019 as Oculus Quest and Valve Index Remain Remain in High Demand

 

解説:

QuestとValve Indexという二つの製品がVR市場を活性化させているという話です。

2018年はVR市場はもう死んだと言われましたが、2019年、2つの画期的な製品によって息を吹き返しました。

OculusQuestは2019年Q2とQ3までの累計販売台数40万台ですでに無視できない勢力になっている上にクリスマスシーズンでさらに売り上げが伸びるでしょう。

今後一般人ユーザーも多数抱える一大勢力になると思われます。

VR機器で唯一販売台数が公開されているのはソニーのPSVRでこちらは2019年6月現在で世界500万台、おそらく一番売れているVR機器だと思います。

PS5になってもそのまま使える予定ようですが、今のPS4ではソフト的な技術を駆使してもビジュアル面での限界が来ていますので、PS5が発売されれば異次元の体験ができるようになり、さらに売り上げが加速するかもしれません。

さて、PCのVRに話を戻します。

HTC ViveやValve IndexといったSteam勢はスペックと満足感重視、Oculusは価格重視で満足感はソフトの完成度の高さで補うといった感じになっています。

私もQuestを持っているのでわかりますが、SteamVRのチュートリアルとOculusのチュートリアルは全く出来が違います。

ゲーブルレスのQuestの快適さも併せて、一度体験するとSteamVRのメニューやチュートリアルを使う気にはなれないです。

YoutubeVRプレイヤーの出来も全く次元が違います。

スペックは遥かにQuestのほうが下ですが、こうした体験の差が全体の満足感に影響を及ぼして、特にValve IndexやViveでなくてもいいかなと思います。

というか高い金を出してわざわざプラットフォームの出来がイマイチのSteamVRに移行するのは正直言うと気が進みません。

フィット感、使い勝手、トラッキング精度などは差があると思いますが、ソフト的なプラットフォームの質の差は大きいです。

OculusQuestでは現行でもALVRという野良アプリで無線LAN経由でSteamVRのソフトがプレイできますので、PCVRが必要とは全く思わないです。

SteamVRでは国産のVRゲームである「東京クロノス」にお布施がてら購入しましたが、ALVRを使って問題なくプレイ出来ました。

今なら発売直後の品薄状態も解消して比較的手に入れやすくなっています。

購入はOculusから直接かamazon本体経由しないとサポートしてもらえません。(体験済み)

並行輸入品や転売経由ではサポートしてもらえませんので注意しましょう。

Valve Indexは高いというのもありますが、公式で有線接続でPCVRのHMDとしても使えるようになり、今後は無線LAN経由での接続にも対応するということなので、Quest以外を選ぶ理由がますますなくなったと言ってもよいです。

Questのソフトは今のところPCVRの移植が中心ですが、来年からはQuest専用のソフトが出始めるということで、PCVRのソフトが使えることも武器にしてライバル社を蹴散らすという計画のようですから、勝ち組に乗りたいならばQuest一択です。

ゲーム機もそうですが、「多くのユーザーを抱える」というのは非常に大きな武器で、その上で固有のキラータイトルが出た瞬間に勝負がつきます。

Questはその条件がそろってきたということです。

Questの一つの山場は合計出荷数100万台でしょう。

おそらく、早ければこのクリスマスシーズンで達成してしまう可能性もあると思います。

そうでなくても来年の前半までには達成すると思います。

 

 

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