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EAが350人の従業員をリストラ

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エレクトロニック・アーツ(EA)がゲームの販売元として最高12か月、あるいは24か月さえももたなかったことは認めざるを得ないでしょう。

彼らのスポーツ部門が繁栄し続けている間、それはたぶん砦を支えている1つの事業単位であるかもしれません。

Star Warsライセンスの使用は、実効に関してはかなり疑わしいものであり、キャンセルされたゲームやBattlefront II(新しいもの)に関する報告は期待外れに終わりました。

あなたが文字通りの意味で新しいFirestormバトルロイヤルモードをプレイしているのでなければ、Battlefield Vはまだ火をつけていません。

そしてAnthemについては言うまでもなく良いとは言えないでしょう。

Apex Legendsはローンチ時に大勢の人に歓迎され紹介されましたが、最近のバトルパスはこの新しいIPの将来について多くの人を激怒させました。

 

おそらく、会社が人事構造を整えるために再編成を行っているのではない、その日がとうとうやってきました

EA CEOのAndrew Wilsonは、自分たちのウェブサイトに、困難な事態に直面していることを理解し、彼らが「私たちのコミットメントを果たし、組織を洗練し、ニーズを満たすために計画的に実行する」と述べ、声明を発表しました。

残念ながら、これらの動きや変化には350人(9000人のうち、約4%)の人々を解雇することが含まれていますが、そのほとんどは宣伝部門とマーケティング部門です。

TechPowerUpにいる私たちはこのようなニュースを聞くたびに残念に思っており、、EAが解雇された従業員に対して再就職の就労支援を行っている事実を付け加えておきます。

ソース:TechPowerUp - Electronic Arts Lets Go of 350 Employees Amidst Internal Restructuring

 

解説:

すでにゲーム系のYoutuberさんの間ではさんざん話題になっていますが、アメリカの大手パブリッシャー・エレクトロニックアーツがリストラを発表しました。

全従業員約9,000人に対して4%に当たる350人を解雇しました。

上の記事では説明されていませんが、これはエレクトロニックアーツジャパンの宣伝・マーケティング部門のほぼ全員に当たるとのことです。

日本で開発は行っていませんので、広告やマーケティングを行っていたようですが、今後は日本に対するマーケティングや要望の吸い上げはできなくなっていくと考えたほうがよさそうです。

今までは芸能人などを使って日本国内での宣伝やYoutuberに対する宣伝案件の依頼を行っていたようですが、それが今後はできなくなると考えて差し支えないでしょう。

 

曲がり角に来るビッグタイトル

これらの原因を考えてみると、EAのみならず既存のタイルの抱えていた大きな問題が見えてきます。

大きな期待がかけられていたFPSのBattle Field Vでしたが、当サイトでも軽く触れてきたことはありましたが、期待通りの売り上げは上げられなかったようです。

もちろんですが、それでも800万本以上はセールスしています。

しかし、前作に当たるBattle Field Iは累計で1500万本以上をセールスしており、てこ入れのために値下げを行ったにもかかわらずこの本数というのはやはり、かなり売り上げが悪かったと言わざるを得ない状況です。

 

大きな期待がかけられていたAnthemや相当のライセンス料を払っていると思われるStarWars Battle FrontIIも炎上しています。

Anthemはともかく、StarWars Battle FrontIIに関してはゲーム内の課金内容について課金したものが有利になるという構造を批判されており、ちょっと気の毒なのかなと思います。

私としては、より多くの金を払ってくれた顧客を優遇するのは当然という意識があるのですが、欧米ではこういった仕組みは「Pay to win」と呼ばれ批判の対象になっているようです。

日本でももスマホのゲームでは無課金者が不利にならないようにという声が大きいようですが、本来、多くの金を払った人が優遇されるのは当然だとわたくしは思います。

しかし、運がすべてというギャンブル的な課金制度で1,000万をこえるような非常識な課金者を黙認してきた現在のスマホ系ゲームの問題点をある意味、端的に指摘した批判なので、あまり強くは出れないというのが本当なのでしょう。

 

金が儲かるからと言って何をやっても良いというわけではない。

最近のモバイル系ゲームを見ていると極端な拝金主義に走り、「儲かれば何をやってもよい」という風潮が見えてわたくしは辟易しています。

理想を言えば最大でも年間12万円程度の月額課金(月10,000円程度)を限度にそれ以上は課金しても有利不利が発生しないようにすればこうした問題は発生しなかったように思います。

一千万を超えるような重課金者が出れば、そのゲームに対する批判というのは言うまでもなく大きくなります。

人には嫉妬という厄介な感情があり、「金があれば何をやってもよいのか」という批判につながりなりやすくなるからです。

そこまで課金出来ない人は嫉妬するでしょうし、課金している人は運営に過大な要求を突きつけるようになるでしょう。

大半のユーザーは課金できたとしても常識的な範囲内で済ますでしょうが、「どうせ重課金しないと楽しめないんだから」という考えに陥って、飽きたらすぐにほかのタイトルに乗り換えるというようなコンテンツを使い捨てる感覚が強くなっていくと思います。

課金額に対して常識的な範囲で上限をつけ、それ以上課金しても有利不利が発生しないようにしておけばこうした不満は出なかったものと思います。

お金を稼ぐことは悪いことだとはわたくしは思いません。

しかし、本来ある「遊戯」の本質を金のためにおざなりにしてきた現在のゲーム業界の限界を端的に表していると思います。

ガチャによるギャンブル性や性を売り物にする女性キャラの「魅力的な」コスチュームなどのスキンの販売はゲームの本質ではありません。

それをいかにゲーム性につなげていくかというのがゲームの開発者・経営者・マーケティング・広報の考えることであり、金のためにユーザーからの信頼を裏切ってきたこの業界に対する風当たりはどんどん強くなっていくと思います。

一旦こうしたギャンブル性や「性を売り物にする」安易な道に走るとまじめにゲームを作るよりもそちらの方が楽ですので、元に戻るのが難しくなってしまいます。

無料のゲームの課金方法が難しくなっていますが、それに伴って有料のゲームも売るのが難しくなってきています。

それはこうした拝金主義によるモラルの低下が原因の一つでしょう。

「どうせ金が無いとつまらないから」このような考えで無料で遊べるところまで遊んで、飽きたら次のタイトルに乗り換える。

こういう考えの人が増えているのではないかと思います。

 

自由は知的レベルが低いものには使いこなせない

事業を行った経験のある方にはわかると思いますが、事業を行うのに一番良いのは自由であることです。

しかし、多くの場合、儲けることと倫理観の境界線というのは存在します。

利益率を重視すると一定のレベルで倫理観と相反するようになり、それ以上儲けようとすると反倫理的な行動をとらざるを得なくなっていくからです。

大抵の場合、金のために倫理がおざなりになり行政なりに規制されるのがパターンです。

今まで、スマホのゲームに関しては特に効果的な規制はかけられてきませんでした。

しかし、何事にも終わりというものはあります。

モラルを捨てて拝金主義走り、ほかのすべてをおざなりにすれば必ずしっぺ返しを受けます。

今のゲーム業界が直面している「課金することの難しさ」や「従来型のフルプライスゲームを売ることの難しさ」はこうした状況が生み出したものと思います。

課金された金額が大きければ大きいほど批判も大きくなり、身動きが取れなくなっていきます。

自由であるということは、そこで起きた事象のすべての責任を自分が負うということです。

行き過ぎた状況に対する責任というのはこれから業界全体が背負っていくことになるものと思います。

自由は知的レベルが低いものには使いこなせません。

EAの直面していることは多かれ少なかれ、ほかのゲーム会社も直面していることだと思います。

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