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Metro Exodus開発チーム:次世代ゲーム機でもレイトレーシングが可能、RTコアは唯一の方法ではない

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Metro Exodusは先週の金曜日にリリースした。 イギリスでの最初の売上高によると、4Aゲームによる最新の一人称シューティングゲームは、もう1つの素晴らしいタイトルです。

また、4A Gamesは、GeForce RTXグラフィックスカードを所有している場合、PC上でNVIDIA DLSS(ディープラーニングスーパーサンプリング)とRT(レイトレーシング)技術の両方をサポートする技術的に高度なゲームを提供しました。

DLSSはぼやけたゲームの画質から批判されていますが(NVIDIAは改善が進行中であると約束しましたが)、レイトレーシングのゲームの実装は私たちが今まで見た中で最高です。

 

EurogamerのDigital Foundryは昨日開発者との大規模なインタビューを投稿し、そこで彼らはMetro Exodusのためにエンジンになされたすべての様々な改良について議論した。

次世代コンソールのような特殊なレイトレーシングコアを持たないハードウェアでレイトレーシングが利用可能になる可能性に関して、Rendering Programmer Ben Archardは高速計算コアも実行可能な道であると述べました。

それはそれほど重要ではありません - それが専用のハードウェアであってもシェーダユニットでそれを実行するのに十分な計算能力であっても、それは実行可能であろうと私は信じます。

現在の世代のために - はい、複数の解決策が進むべき道です。

これは、従来のPCハードウェア用のパラレルパイプラインをどれだけサポートしているかという問題でもあります。

昨年購入した人に関する限り、GeForce GTX 1080は時代遅れのカードではありません。

したがって、これらのカードが段階的に廃止され、RTが完全に主流になるまでには数年かかります。

そして、明らかに現在の世代のコンソールでは、ボクセルGIソリューションを新しいレイトレーシングソリューションと一緒にエンジンに搭載する必要があります。

レイトレーシングはゲームの将来であり、主な焦点はどちらにしてもRTになります。

次世代コンソールでのレイトレーシングの実行可能性に関しては、ハードウェアは特にRTXコアである必要はありません。

これらのコアは、レイトレーシングに関して重要な唯一のものではありません。

これらは、特にBVH交差テストに関する計算をスピードアップする固定機能ハードウェアです。

これらの計算は、コンピュータコアが多数かつ十分に高速であれば標準的な計算で行うことができます(これらは次世代のコンソールに搭載されると思われます)。

実際、DXRはDX12の単なる拡張であるため、DX12を実行しているGPUはDXRを「実行」することができます。

 

レイトレーシングがどれほど速くできるかに本当に影響する他のものは、本当に速いBVH生成アルゴリズムで、これはコアAPIと「本当に速いメモリ」によって処理されます。

※BVHに関する解説に関してはこちら - Bounding Volume Hierarchy (BVH) の実装 - 構築編

SSAOなどとは対照的に、レイトレーシングが行う厄介なことは、ランダムにメモリにアクセスすることです。

SSAOは、テクスチャ空間内のローカルエリアからテクセルデータのロードを取得します。これらのテクスチャが保存される方法のため、これらのテクセルがメモリ内で非常に近い(または隣接する)可能性がかなりあります。

また、次のピクセルのSSAOはほぼ同じサンプルセットで機能します。

そのため、キャッシュして大量のデータを格納できるため、メモリからロードする必要がはるかに少なくなります。

キャッシュ内にあるデータを処理することは、ばかげた量の作業をスピードアップします。 残念ながら、光線は実際にはこの同じレベルのコヒーレンスを持っていません。

※ コヒーレンスとはキャッシュなどにおけるメモリの一貫性のこと。わかりやすく言うと、複数のコアから利用した場合のキャッシュの内容が同一であるかどうかということ。コヒーレンスのレベルが高い=キャッシュが効かせられる度合いが高い、くらいの意味だと思ってください。レイトレーシングはキャッシュに収まりきらないくらいメモリ内にランダムアクセスするということのようです。

それらはジオメトリのセットのほぼすべての部分にランダムにアクセスすることができ、次のピクセルの光線はそこからデータを取得している可能性があり、同様にランダムな位置にあります。

レイの交点の計算を高速化するための専用ハードウェアと同じくらい重要であるため、境界のボリュームデータをすばやく取得できる高速計算コアとメモリも、リアルタイムRTを実行するための実行可能な方法です。

AMDがNavi GPUアーキテクチャについての詳細を明らかにしたとき、我々は計算によるレイトレーシングの実現可能性についてもっと知っているだろう。それはソニーとマイクロソフトによって次のコンソールを動かすために選ばれたと信じられている。

ソース:wccftech - Metro Dev: Ray Tracing Is Doable via Compute Even on Next-Gen Consoles, RT Cores Aren’t the Only Way

 

 

解説:

RTコアを搭載しないレイトレーシングの実現可能性に関するコメントが初めて開発者の口から出たので翻訳してみました。

Metro Exodusの開発者によれば、RTコアが無くてもレイトレーシングは可能ということです。

この種の話はRTX2000シリーズが出たときから語られていました。

ただし、RTコアを利用すれば6倍速くなるという話でしたので、絶望的な差があるといってよいでしょう。

このRTコアを使わないレイトレーシングが十分できるというのが、Radeonでもレイトレーシングにおいて4Kで60FPSが出せるという意味とイコールでないことは注意してください。

今後のPlayStation5やXboxで利用できるソフト的な仕組みで十分実用的なスピードで対応可能なレベルであることを保証するものではありません。

単に「RTコアが無くても可能だよ」と一開発者が言ってるだけです。

しかし、今後、ゲーム機での映像表現がどうなっていくかを占う重要な発言であることだけは確かです。

このようなことはきちんと頭の中に整理しておいて、新しい情報が出たときに付け合わせできるようにしてください。

この情報も未来を占う重要な情報になります。

 

日本では残念ながらあまりMetroシリーズの知名度がないこともあって、こういった開発チームへのインタビュー(しかもゲーム内容に関係ないインタビュー)は入ってきません。

4GamerさんあたりでもPCの日本語版が出ないゲームにわざわざコメントをもらいに行ったりはしないでしょう。

非常に残念です。

2019/2/20追記します。

残念というのは、具体的にどのくらいのスペックやメモリ速度だとRTコア無しで4K/FullHD/WQHDで60FPSが出るのかという突っ込んだ話がなかったからです。

良くも悪くもあいまいな情報というものを載せない分、国内のメディアさんだとその辺も深く考察してくれるんじゃないかと(わたくしが勝手に)思っています。

この辺の考察は残念ながら、個人のレベルでは難しいです。

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