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NVIDIAは重大なDLSSの質問に答え、画質を向上させるために時間をかけて一定の作業を約束します

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今週の初め、GeForce RTXの所有者は、レイトレーシングとディープラーニングスーパーサンプリングの両方を特徴とするMetro Exodusのリリースとディープラーニングスーパーサンプリングを追加したBattlefield Vのアップデート(すでにレイトレーシングがありました)で、新しくて輝くばかりのグラフィックスカードをテストする機会を得ました。

 

ディープラーニングスーパーサンプリング(略してDLSS)の主な目的は、GeForce RTXカードが課税レイトレーシング効果と相まって高解像度で再生可能なフレームレートを提供できるようにすることです。

これまでのところ、Metro ExodusとBattlefield Vの両方でこの機能を有効にするとパフォーマンスが大幅に向上しますが、DLSSを有効にすると鮮明さと精細さが失われる、画質への大きな妥協点もあります。

NVIDIAのディープラーニング担当テクニカルディレクター、Andrew Edelsten氏は、DLSSの舞台裏で何が起こっているのかを説明するために、昨日NVIDIAのブログに長い更新を掲載しました。

Edelstenは、DLSSは60フレーム以下および高解像度での使用を意図していることを明確にし、そうでなければ必ずしもパフォーマンスを向上させるわけではありません。

彼はまた、NVIDIAがディープラーニングスーパーサンプリングの画質改善に絶えず取り組んでいる一方で、ニューラルネットワーク自体が時間の経過とともにより良い結果をもたらすだろうと約束しました。

彼らはまた、HDRとDLSSの両方が有効になっているときにMetro Exodusで見られるようないくつかの問題を調べています。

Q:DLSSは最大のメリットをどこで提供しますか?そして、なぜそれがすべての決議に利用可能ではないのですか?

A:各ゲームはゲームエンジン、コンテンツの複雑さ、およびトレーニングに費やされた時間によって異なる特性を持つため、DLSSの結果は少し異なります。

私たちのスーパーコンピュータは決して眠りません、そして私たちはゲームが始まった後でさえも私たちの深い学習ニューラルネットワークを訓練し改良し続けます。

パフォーマンスや画質の向上が見込まれる場合は、NVIDIAソフトウェアアップデートを通じてそれらをお客様に提供します。

DLSSは高いGPUワークロードでフレームレートを向上させるように設計されています(つまり、フレームレートが低く、GPUがボトルネックやその他の制限なしに最大限の能力を発揮している場合)。

ゲームがすでに高いフレームレートで実行されている場合、GPUのフレームレンダリング時間はDLSS実行時間よりも短くなる可能性があります。

この場合、DLSSはフレームレートを向上させないため使用できません。

ただし、ゲームでGPUが頻繁に使用されている場合(たとえばFPSが60未満)、DLSSは最適なパフォーマンス向上を実現します。

あなたはあなたの利益を最大にするためにあなたの設定をクランクアップすることができます。 (注:60 FPSは概算です。正確な数はゲームによって異なり、どのグラフィック設定が有効になっているかによって異なります)

もう少し技術的に言えば、DLSSはディープニューラルネットワークを実行するためにフレームあたり一定量のGPU時間を必要とします。

したがって、より低いフレームレート(比例してより少ない固定作業負荷)またはより高い解像度(より大きなピクセルシェーディング節約)で動作するゲームは、DLSSからより多くの利益を得ます。

高フレームレートまたは低解像度で動作しているゲームでは、DLSSはパフォーマンスを向上させないかもしれません。

GPUのフレームレンダリング時間がDLSSモデルの実行にかかる時間より短い場合は、DLSSを有効にしません。

パフォーマンスの向上が見込まれる場合にのみ、DLSSを有効にします。 DLSSの可用性はゲームによって異なりますが、GPUと選択したディスプレイの解像度によって異なります。

 

Q:何人かのユーザーはぼやけたフレームについて言及しました。 説明できますか?

A:DLSSは新しい技術であり、それを完成させるために努力しています。

私たちはTuringアーキテクチャのTensor Coresを活用し、GPUの負荷が高いときに最大の利益を提供するためにそれを構築しました。

この目的のために、私たちは開発中の高解像度(GPU負荷が最も高い)に集中し、4K(3840×2160)を最も一般的なトレーニングターゲットとしました。

4Kで実行すると、入力ピクセル数が多いため、画質に関しては有益です。

通常4K DLSSの場合、最終フレームの生成元となるのは約3.5〜550万ピクセルですが、1920×1080では約1.0〜150万ピクセルしかありません。

ソースデータが少なければ少ないほど、DLSSが入力フレーム内のフィーチャを検出して最終フレームを予測するのは困難になります。

私たちはスクリーンショットを見て、低解像度でDLSSについてのコミュニティのフィードバックを聞いていて、それを最優先事項として焦点を合わせています。

品質を向上させるために、トレーニングデータといくつかの新しい手法を追加しています。

今後もディープニューラルネットワークをトレーニングして、時間の経過とともに向上するようにしていきます。

 


Q:なぜ拡大したTAAを代わりに使わないのですか?

A:解像度、品質設定、ゲームの実装によっては、あるゲームでTAAを、別のゲームでDLSSを好む人もいます。

ゲーム業界は長年TAAを使用してきましたが、特定の方法でTAAが落ちる可能性があることを私たちは知っています。

TAAは複数のフレームから生成され、DLSSがより適切に処理する傾向があるため、動きの激しいゴーストやちらつきが発生する可能性があります。

 


Q:Battlefield VとMetro Exodusの次回のDLSSアップデートはいつですか?

A:私たちは常に画質の向上に取り組んでいます。 最近ゲームを起動した瞬間に最新のモデルが更新されるように、DLSSのコアを更新しました。 だから、私たちの最新のGame Ready Driver(418.91以上)がインストールされていることを確認してください。

Battlefield Vの場合、4Kと2560×1440のパフォーマンスが最大40%向上しますが、それに対応する品質が大幅に向上すると同時に、コミュニティからの意見もあります。

次の推進のために、私たちは1920×1080で、また超ワイドモニター(例えば3440×1440)のために画質を改善するために我々のテストとトレーニングに集中しています。

これらの決議での現在の経験は我々がそれらを望むところではありません。

Metro Exodusには、発売日に間に合わなかったすべての解像度でDLSSのシャープネスと全体的な画質を向上させるアップデートがあります。

私達はまたゲームのより広い横断面でDLSSを訓練しています、そしてこれらの更新が準備ができたらあなたは品質のもう一つの向上を見るでしょう。

最後に、HDRなど、報告されている他のいくつかの問題を調査中で、修正があるとすぐに更新されます。

 

これまでのDLSSでの経験は何ですか? 下記の投票に投票して、このフォームを通じてRTXとDLSSの両方でNVIDIAにあなたのフィードバックを送ってください。

ソース:wccftech - NVIDIA Answers Burning DLSS Questions, Promises Constant Work Over Time to Improve Image Quality

 

解説:

DLSSを有効にすると画質が落ちるという話が海外で上がっていて、nVidiaも公式にそれを認めているそうです。

数少ないDLSS対応タイトルの一つであるMetro ExodusのPC日本語版がないため、おそらくあまり問題視されてないのだと思いますが、海外ではnVidiaが公式に対応するほどの問題になっているようです。

私も初耳だったので取り上げました。

DLSSで画質が落ちるというのはすべてのケースでではないようです。

また、高フレームレートが出ている場合にDLSSをオンにすると逆に性能が落ちることがあるので、RTX2080Tiなどでは解像度によってはDLSSがオンにできない(しない方がよい)ということのようです。

DLSSは概ね60FPSを下回る場合において速度が向上するように設計されている技術のようですね。

この画質低下問題は、スーパーサンプリングの名の通り、処理する画素数が多ければ多いほど品質が向上する傾向にあるようです。

また、今後、処理技術が向上することによって改善される可能性がある(改善に取り組んでいる)ということのようです。

また、DLSSにすでに対応しているタイトルに関しても改良に取り組んでいくということのようです。

 

 

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