Microsoftは、DirectX Raytracing (DXR) 1.2のアップデートと、NVIDIA、Intel、AMDハードウェアの次世代Neural Renderingサポートを発表しました。
DirectX Raytracing 1.2 (DXR) & Neural RenderingがGDCで発表され、AMD、Intel、NVIDIAのハードウェア全体でサポートされる
GDCで、Microsoftは、DirectX Raytracing 1.2、PIX、Neural Renderingなどの形で提供されるWindows用ソフトウェア群の大きなアップデートを発表しました。
これらのテクノロジーは、次世代のビジュアルフィデリティへの道を開くと同時に、すべての人のための大幅なパフォーマンスアップに焦点を当てている。
DXR1.2(DirectXレイトレーシング)より、マイクロソフトはOMM(不透明度マイクロマップ)とSER(シェーダ実行順序変更)を含む2つの新技術を導入し、大幅なパフォーマンス向上を実現します。
- オパシティマイクロマップは、アルファテストされたジオメトリを大幅に最適化し、パストレースされたゲームで最大2.3倍のパフォーマンス向上を実現します。オパシティデータを効率的に管理することで、OMMはシェーダの呼び出しを減らし、ビジュアルクオリティを損なうことなくレンダリング効率を大幅に向上させます。
- シェーダー実行の並べ替えは、シェーダー実行をインテリジェントにグループ化することでGPU効率を高め、発散を減らし、フレームレートを向上させ、レイトレース・タイトルをこれまで以上にスムーズで没入感のあるものにすることで、レンダリング性能の大きな飛躍をもたらします。この機能により、今後さらに多くのパストレーシングゲームに対応できるようになります。
DXR 1.2は、複雑なシーンでのパフォーマンスを最大40%向上させることを目指しており、GDCで最新技術を駆使したRemedy社の『Alan Wake 2』でデモされたように、大幅に詳細なレイトレース映像が実現されています。
同社によると、NVIDIAはすでにこの2つの最先端機能を採用しており、GeForce RTX GPU全体でドライバをサポートする予定である。
Microsoftによって導入されるもう1つの主要な側面は、協調ベクターのサポートです。これは、Shader Model 6.9にまもなく導入されるまったく新しいプログラミング機能です。この協調ベクトルにより、開発者はベクトルおよび行列演算用の新しいハードウェアアクセラレーションエンジンを活用することができ、グラフィックスパイプライン内にニューラルレンダリング技術を直接統合することができる。
NVIDIA、AMD、Intelなど主要なハードウェアベンダーはすべて、協調ベクターとニューラル・レンダリングに乗り込んでいる:
- ニューラル・ブロック・テクスチャ圧縮は、卓越した視覚的忠実度を維持しながら、メモリ使用量を劇的に削減する新しいグラフィックス技術です。全体として、Intelのパートナーは、高度なニューラル圧縮モデルに協調ベクトルを活用することで、推論性能が10倍高速化したことを共有しています。
- リアルタイムのパストレーシングは、ニューラル・スーパーサンプリングとノイズ除去によって強化することができ、2つの最先端のグラフィックス・イノベーションを組み合わせることで、実用的な性能レベルでリアルなビジュアルを提供することができます。
- NVIDIAは、ニューラル・シェーディングSDKがDirectXをサポートし、協調ベクトルを利用することで、開発者にニューラル・レンダリング技術を簡単に統合するツールを提供し、性能を犠牲にすることなく視覚的リアリズムを大幅に向上させることを発表した。
マイクロソフトは、Windows WARP(Advanced Rasterization Platform)にもアップデートを提供する。
WARPは、DirectX用のCPUベースのソフトウェアレンダラーで、機能の強化とパフォーマンスのアップデートが行われる。
このレンダラーはCPUのみで動作し、GPUを必要としないため、診断用の互換GPUがないシステムに最適です。
WARPはDX12 Ultimateに完全準拠し、レイトレーシング、メッシュシェーダー、ワークグラフなどの最新機能をすべてサポートする。
これに加えて、マイクロソフトは、Windows上のPIXとして知られるDirectXデバッガおよびプロファイル内で、DirectX Raytracing 1.2(DXR)を初日からサポートする。
この3つのテクノロジーはすべて、2025年4月下旬にリリースされるプレビュー版Agility SDKで利用可能になる予定だ。
以下は、技術デモの中でニューラル・レンダリングの使用を紹介するデモの一部である:
解説:
レイトレーシングとDXR
レイトレーシングを真っ先に取り入れたのはNVIDIAです。
それは間違いありません。
RTX2000シリーズの登場から、7年経ち、AMDも最後発のIntelも当たり前のようにレイトレーシングの機能をGPUに搭載しています。
そういった中で、マイクロソフトが互換性維持のためにDXRでまとめはじめました。
歴史を紐解いてみると、3D APIというものがありました。
こちらは現在ではすべてDirect3D(DirectX)に集約されています。
かつては3dfxのGlideという3D APIが支配的でした。
こちらは現在レイトレーシング、AI/MLで市場を席巻しているNVIDIAを思い浮かべてもらえればわかりやすいと思います。
レイトレーシングの機能をDXRに集約しているのは特に問題ないと思いますが、AI/MLの機能はそうはいかないでしょうね。
DirectMLもありますが、CUDAネイティブと比較するとかなり大きな性能差があります。
そう考えると先にDXRとして一般化するのはレイトレーシングの方だと思います。