GDC 2022において、AMDは先日発表したFSR 2.0「FidelityFX Super Resolution」技術の詳細を明らかにしています。
この新技術は、FSR 1.0を改良し、より良い画質を提供するだけでなく、NVIDIAとAMDの様々なグラフィックスカードに広く対応し、開発者がこれまで以上に迅速にゲームに組み込むことができるようになりました。
AMD FSR 2.0 「FidelityFX Super Resolution」。FSR 1.0から大幅にアップグレードし、機械学習に頼らずAMDとNVIDIAのグラフィックカードでより良い画質を提供します。
2022年第2四半期に登場するFSR 2.0は、ゲーマーがバランスのとれた画質とパフォーマンスを得られるように、さまざまな品質モードを提供します。
3つの主要なモード、品質、バランス、およびパフォーマンスがありますが、ML(機械学習)の要件をバイパスする一時的なアップスケーリング技術を通じて、より良い画質とパフォーマンスを提供するように強化されます。
AMDは、機械学習の実装には利点があるが、より良い画像アップスケーリングを実現するための前提条件とは必ずしも言えないと指摘している。
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さらに、AMDのFSR 2.0は、AMD Radeon 500シリーズ以上からNVIDIA GeForce 10シリーズ以上の幅広いグラフィックカードに対応する予定です。
FSR 2.0は、高度なテンポラル・アップスケーラであるため、空間アップスケーラであるFSR 1.0よりも負荷が高くなる。
FSR 2.0の特徴としては、以下のようなものがあります。
テンポラリー
- 時間データを用いて、ネイティブと同等以上の画質を実現します。
アンチエイリアス
- 高品質なアンチエイリアスを搭載。
- FSR 2.0は、ゲームフレーム内のあらゆるTAAを置き換えます。
高画質
- すべての画質プリセット/解像度で、FSR 1.0技術より高画質です。
- さまざまな画質モードが利用可能です。
- Dynamic Resolution Scalingに対応。
機械学習なし
- 専用の機械学習(ML)ハードウェアを必要としません。
- より多くのプラットフォームで利用可能です。
- さまざまなシナリオに対応できるよう、より多くの制御が可能になります。
- 最適化能力が向上します。
クロスプラットフォーム
- 対応ゲームのフレームレートを向上させることができます。
- AMDおよび一部の競合他社製品を含め、幅広い製品およびプラットフォームで利用可能です。
オープンソース
- GPUOpenにてMITライセンスで提供予定です。
サポート
- DirectX12に対応。
- Vulkan (後日公開予定)
AMD FSR 2.0の性能と対応ハードウェアについて
FidelityFX Super Resolution 2.0は、対応するゲームのフレームレートを向上させるように設計されています。
ただし、FSR 2.0は高度なテンポラルアップスケーリングソリューションであるため、FSR 1.0のような空間アップスケーリングソリューションよりもグラフィックスカードへの負荷が高くなると言ってよいでしょう。
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つまり、FSR 2.0はAMDと競合他社のハードウェアの両方を幅広くサポートしますが、FSR 1.0と比較すると、ゲーマーにとって注意しなければならない点がいくつかあります。
オープンソースのクロスプラットフォームソリューションとして、FidelityFX Super Resolution 2.0との互換性には何の制約もなく、ここで述べているのは、この技術を使って最適な体験をするための推奨事項であることを、まずお伝えしたいと思います。
以上のことから、FSR 2.0を最適に体験するために、ターゲットとなるアップスケーリングディスプレイの解像度別に、グラフィックスカードのスタートレベルを推奨する。
ただし、これらの推奨ハードウェアを使用した場合、ゲーム体験が異なる可能性があることに留意してください。
お使いのシステムの仕様、FSR 2.0をサポートする個々のゲームのシステム要件、および目標解像度によっては、以下のリストよりも低性能または古いGPUでも、良好なアップスケーリング体験を得られる可能性があります。
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0の最適なスタートライン・レベルのハードウェア*
対象アップスケーリング 解像度 | AMDグラフィック カード | NVIDIAグラフィック カード |
4K | Radeon RX 6700 XT Radeon RX 5700 (それ以上) | GeForce RTX 3070 GeForce RTX 2070 (それ以上) |
1440P | Radeon RX 6600 Radeon RX 5600 Radeon RX Vega Series (それ以上) | GeForce RTX 3060 GeForce RTX 2060 GeForce GTX 1080 (それ以上) |
1080P | Radeon RX 6500 XT Radeon RX 590 (それ以上) | GeForce GTX 1600 シリーズ GeForce GTX 1070 (それ以上) |
*推奨環境は変更される場合があります。
AMD FSR 2.0クオリティモード
FSR 1.0と同様に、FSR 2.0にも様々な品質モードがあり、画質とパフォーマンスのバランスを好みに合わせてカスタマイズすることが可能です。
FSR 2.0には、この技術をサポートするすべてのゲームに期待できる3つの主要品質モードと、開発者が希望する場合に使用できる1つのオプションモードがあります。
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FSR 1.0からモードを少し調整し、最高画質設定を「Quality」モードとし、他の一般的なテンポラリーアップスケーリング技術で利用できるモードと整合性を持たせたのです。
他の2つの主要なモードは「バランス」と「パフォーマンス」で、各モデルの詳細は下の表でご覧いただけます。
FSR 2.0 クオリティモード | 概要 | スケールファクター | 入力解像度 | 出力解像度 |
クオリティ | "Quality "モードは、 ネイティブと同等以上 の画質で、大幅な 性能向上が見込まれ ます。 | 1.5倍/次元 (2.25倍エリアスケール) (画面解像度67%) | 1280 x 720 1706 x 960 2293 x 960 2560 x 1440 | 1920 x 1080 2560 x 1440 3440 x 1440 3840 x 2160 |
バランス | "Balanced "モードは、 画質と投写性能の 向上を理想的に両立 させたモードです。 | 1.7倍/次元 (2.89倍のエリアスケール) (画面解像度59%) | 1129 x 635 1506 x 847 2024 x 847 2259 x 1270 | 1920 x 1080 2560 x 1440 3440 x 1440 3840 x 2160 |
パフォーマンス | "パフォーマンス " モードは、ネイティブ 画質に近い画質で、 大きな性能向上が 見込まれるモード です。 | 1次元につき2.0倍 (4倍エリアスケール) (画面解像度50%) | 960 x 540 1280 x 720 1720 x 720 1920 x 1080 | 1920 x 1080 2560 x 1440 3440 x 1440 3840 x 2160 |
また、4つ目のオプション「ウルトラパフォーマンス」モードは、ネイティブレンダリングに匹敵する画質を保ちつつ、究極のパフォーマンス向上を目指すモードを搭載したい開発者向けに用意されています。
このモードの詳細については、GPUOpenに掲載されています。
4Kシーン全体のオリジナル非圧縮PNG(各20MB)と、別のシーンのPNGをダウンロードすることができます。
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また、AMDは、FSR 1.0と異なり、FSR 2.0はゲーム内に非常に簡単に組み込むことができるとしている。
すでに一時的なアップスケーリングデータがあるゲームでは、FSR 2.0の追加に文字通り数日かかるが、そうでないゲームでは、統合にまだ時間がかかると述べている。
先週発表したように、FidelityFX Super Resolution 2.0のテンポラル・アップスケーリングは、レンダリングパイプラインでフレームの色、深度、モーションベクトルを使い、過去のフレームの情報を活用して非常に高品質のアップスケーリング出力を作成し、さらに最適化した高品質のアンチエイリアシングも含んでいるのです。
FSR 2.0 は、レンダリング解像度で上図の 3 つのデータポイント(深度、モーションベクトル、カラー)を必要とするので、開発者は FSR 2.0 を、すでにテンポラルアップスケーリングレンダリングパスがあるゲームに簡単に統合できるようになるでしょう。FSR 2.0 は、FSR 1.0 と同様に開発者がゲームに追加するのは簡単ですが、統合時間の見積もりはさまざまで、必要なテンポラルアップスケーリングデータがすでにあるゲームでは、数日かかることもあります。しかし、モーションベクトルや、ディスプレイとレンダリング解像度の分離をサポートしていないゲームでは、統合に時間がかかることがあります。
FSR 1.0と同様、FSR 2.0はMITライセンスによるオープンソースで、直感的に使いやすいAPI(ソースはライブラリで提供)として開発者に提供され、DirectX 12とVulkan®をサポートし、Unreal Engine用のプラグインも用意される予定です。
AMD経由
FSR2.0はどのように公開されるのですか?
FSR 2.0は、近い将来、GitHubのGPUOpenで公開される予定です。公開されると、次のようなアクセスが可能になります。
FSR 2.0統合用API。
- 裏側で何が起こっているかを知りたい人のためのAPIドキュメント。
- C++とHLSLの完全なソースは、ライブラリで提供されます。
- DirectX 12 (およびそれ以降のVulkan) 用のサンプルが提供されました。
- アンリアル・エンジン (UE4.26/4.27) 用のプラグイン。
- GDKXのサンプルも、Xbox®の登録開発者に提供される予定です。
今後の展開
FSR 2.0のリリースに向けて、Arkane StudiosやLuminous Productionsなどの開発者と協力して、できるだけ多くのゲームにFSR 2.0を搭載し、最初のゲームは2022年第2四半期に利用可能になる予定です。
FSR 2.0については、四半期後半に詳細な情報をお伝えする予定です。
解説:
FSR2.0の詳細が公開されました。
私はFSR2.0を見た時点で最終的に普及するのはFSRかなと感じました。
理由はFSR2.0はFSR1.0より高画質なものと言う扱いであること、FSR1.0が内蔵GPUでも使えるものだからです。
仮にFSR2.0が普及しなかったとしてもライバルのいないFSR1.0は使われ続けるでしょう。
これまでも言ってきた通り、技術や画質としてはDLSSの方が優れていると思います。
しかし、素晴らしい高度な技術を全ての人や現場が必要としているわけではないです。
ローテクでも負荷が小さくてどこにでも活用可能な方が使われることが往々にしてあります。
その上、オープンソースで権利関係を気にする必要がありませんから、どうせならFSRですべてを済ませてしまった方が面倒がないと考えるソフトメーカーが多くなっても仕方ないのかなと思います。
この辺はディスプレイの規格の一つであるFreeSyncで一度G-Syncに勝った経験があるAMDの戦略がうまいのかなと思います。
勝ってる方は脱共有化戦略、負けている方は共有化戦略
当サイトをずっとみている方ならばご存じの通り、販売戦略と言うのは
勝っている方は脱共有化戦略=RTXやDLSSのように自社製品でなければ活用できない技術で囲い込みを行う戦略
負けている方は共有化戦略=自社製品だけでなく、他社の製品も対応し、広く技術を一般に広めようとする戦略
となります。
シェアが低い方の製品が自社製品に囲い込みを行っても技術が普及することはありませんので何のメリットもないどころか、相手の技術が普及すると自社の製品が締め出されてしまい、結果大きな差がついてしまいます。
Intelが最終的にDLSSのIntel版であるXeSSをオープンソースにすると宣っているのもこれが理由です。
DLSSがプロプライエタリ(ライセンス放棄せず)でFSRがオープンソースなのはそのような両社の立場の違いを明確に表しています。
言ってみればnVidiaは強者の戦略、AMDは弱者の戦略と言うことになります。
こうしたポイントを抑えておくと、より明確に見えてくるものがあるのではないでしょうか。