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Nvidiaは、ネイティブ解像度のゲームは終わり、DLSSはここにあり続けると述べている。

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時代は変わりつつある

Digital Foundryは先日、CD Projekt RedのJakub Knapik氏、NvidiaのJacob Freeman氏とBryan Catanzaro氏が、NvidiaのDLSS 3.5技術がCyberpunk 2077に与える影響や、AIが生成するアップスケーリングとレンダリングの一般的な利点について議論する座談会動画を投稿しました。

Digital Foundry社のAlex Battaglia氏、PCMR社のPedro Valadas氏とのディスカッションの中で、Nvidia社のApplied Deep Learning Research担当副社長であるBryan Catanzaro氏は、ネイティブ解像度のゲームは、グラフィックの忠実度を最大化するための最良のソリューションではなくなったと述べた。

Catanzaro氏はさらに、ゲームグラフィックス業界は今後、AIによる画像再構成とAIベースのグラフィックスレンダリングにより大きく依存する方向に向かっていると述べた。

Catanzaro氏の発言は、DLSSに関するValadas氏の質問と、NvidiaがGPUにおいてネイティブ解像度の性能を優先する予定があるかという質問に対するものだった。

Catanzaro氏は、"ムーアの法則は死んだ "という事実により、総当たりでグラフィックスの忠実度を向上させることは、もはや理想的な解決策ではないと指摘した。

その結果、グラフィックスの忠実度を向上させ、現在のグラフィックス・ハードウェアに見られるような世代間の性能向上の低さを回避するために、DLSSのようなスマートな技術を実装する必要がある、とカタンザーロ氏は説明する。

Cyberpunk 2077の場合、Valadas氏とCD Projekt RedのJakub Knapik氏は、DLSSのすべての技術、特に画像のアップスケーリングとフレーム生成の技術がなければ、完全なパストレーシングは不可能だったと述べています。

また、DLSSが最新のGPUに賢くパフォーマンスヘッドルームを追加したことで、Cyberpunk 2077はリアルな光シミュレーションをリアルタイムで実行できるようになり、従来の方法でゲームをレンダリングするよりもはるかにリアルで詳細な画像を出力できるようになったと述べています。

ゲームグラフィックスにおける機械学習の将来について尋ねられたカタンザーロ氏は、DLSS/AIはいずれ従来のレンダリングに完全に取って代わることができるようになるだろうと述べた。

Catanzaro氏は続けて、業界は、アルゴリズムを一から構築する(「従来のレンダリング技術」)よりも、(AIを使って)大規模なデータセットを見ることで、はるかに複雑な機能を学習できることに気づいたと述べた。

NvidiaはすでにNeurIPS 2018で、運転デモがすべてAIを使ってレンダリングされるという、この未来の片鱗を見せてくれた。

Catanzaroの発言は、我々が知っているようなゲームの世界が最後の足踏みをしている可能性があることを裏付けているようだ。

ムーアの法則の "死 "が指摘される中、当分の間、3Dグラフィックスを前進させ続けるのはAI操作だけかもしれない。

Catanzaro氏の発言は、NvidiaがDLSSのようなAIフレームレンダリング技術を強化するため、将来のグラフィックスカードにおいてAI性能を優先させる計画であることも示唆している。

ソース:Tom's Hardware - Nvidia Says Native Resolution Gaming is Out, DLSS is Here to Stay

 

 

 

 

 

解説:

nVIDIAの社員2名が私と同じことを言っているようですね。

曰く、「ネイティブ解像度のゲームは、グラフィックの忠実度を最大化するための最良のソリューションではなくなった」です。

AIによる補完アップスケーラーは高解像度のゲームにGPUを使わなくてもよくなったということで、フレームジェネレーションは高フレームレートにGPUを使わなくてもよくなったということです。

極論すれば、必要なのは何れもTensorコアだけで、CUDAコアのようなGPUの演算器を使う必要は無いということです。

ここにきて、私が言ったことと同じことを言うのは面白いなと思いました。

極論すれば、1920x1080で15FPS出せれば、4Kで60FPS出せるということです。

※ フレームジェネレーションが4倍のFPSをカバーできるというnVIDIAの公称値を信用すればの話です。

高性能ゲーミングPCの世界でライバルにさらに差をつけるために使われたのがDLSS3とAda Lovelace=RTX4000シリーズで、これから出るSwitch2は実現するのが不可能な低スペックのマシンで、4K解像度を実現することに使われます。

どちらもAIによるアップスケール補完とフレームジェネレーションと言う機能は同じですが、全く意味が違います。

後者は「不可能を可能にする」と言う用途に使われるため、想像するのが難しいでしょう。

ChatGPTを知らない人が人工知能とは何なのかを論ずるようなものです。

私が驚くのはたったの1280CUDAでそれを実現できることです。

私は何度も何度もサイトで繰り返し発言してきましたが、今後は4Kで(快適に)ゲームをするのに巨大なGPUを使う必要はなくなります。

理由はAIのアップスケーラーとフレーム補完によって低スペックなGPUでも十分な性能を出せるようになるからです。

われわれPCゲーマーがその事実に気が付いていないのはDLSSがGeforceをより高く売るためにプレミア価値を付けるブランディングに使われているからです。

ちなみに私がPCパーツにおけるnVIDIAの方針を褒めないのも珍しくnVIDIA製品のSwitch2をほめているのも同じ理由です。

Switch2におけるDLSSは初めて低価格の製品が「不可能を可能にする」ために使われます。

これは、否定する方も多いと思いますが、アップスケーラーと言うのものの本来の用途だと私は思っています。

AMDやIntelのFSRやXeSSは既に「不可能を可能にする」ために使われはじめています。

理由は囲い込む必要が無いからですね。

DLSSは商業的な理由によって「不可能を可能にする」用途を長らく封印されてきましたが、ようやくその封印が解かれる時がやってきました。

 

 

 

 

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