マイクロソフトとソニーの次世代機「XboxシリーズX」と「プレイステーション5」の発売まであと4ヶ月余りとなりました。
まだ最終的な製品が私たちの手に届くまでには至っていませんが、マイクロソフトとソニーが採用した根本的に異なるアプローチのうち、どちらがより成功を収めるのかが気になるところです。
例えば、マイクロソフトはコンソールのクロックレートを固定したままにしたのに対し、ソニーはCPUとGPUの両方に可変周波数を使用するという大胆な選択をしました。
スペインのサイトXatakaで公開された新しいインタビューの中で、XboxシリーズXのプログラム管理担当ディレクターのJason Ronald氏は、Microsoftはより高い理論的なTFLOPSの数字に到達するために同じアプローチを簡単に使用することができたが、それは開発者がゲームを最適化することを難しくしていただろうと述べています。
私たちは、特定の記録的な数字を「追い詰める」のではなく、プレイヤーに可能な限り最高の体験を提供するために、開発者の体験を最適化することに注力しています。私たちは常に、一貫した持続的なパフォーマンスについて話してきました。
強制クロックや可変クロックレートを使用することもできましたが、現実には、開発者がゲームを最適化することが難しくなっています。しかし、それは重要なことではありません。重要なのは、開発者が構築できるゲーム体験なのです。
また、マイクロソフトの幹部は、Xbox Series Xの単なるI/O速度(公式仕様ではPlayStation 5よりも劣る)だけでは、すべてを語れないことを示唆しています。
事実は、私たちが共有するかもしれないし、共有しないかもしれない数字を超えています。サンプラーフィードバックストリーミング(SMS)は、私たちがテクスチャをロードすることができ、SSDドライブは、マシン自体が持っているメモリに追加する物理メモリの乗算器として機能するようになります。
また、ダイレクトストレージと呼ばれる新しいAPIもあり、NVMeコントローラに低レベルで直接アクセスできるので、I/Oオペレーションの管理をより効率的に行うことができます。
どちらのアプローチがより実りあるものであることが証明されたのか、自分自身の目で確かめられるようになるまでには、まだしばらく時間がかかるでしょう。それまでは、MicrosoftとSonyの次期次世代コンソールに関する情報をWccftechでお届けします。
解説:
XboxとPS5はどちらが高性能なのか?
この議論は実際に出てみないとわからないと思います。
マイクロソフト的にはPS5の可変クロックレートは性能を引き出すのが難しいので使わなかったと言っています。
この話が本当だとするならば、PS5は開発ツール込みでその問題を解決し、可変クロックレートで一段階上の性能を自動的に引き出すことに性能していると言えます。
Xboxはハード的な性能では多分PS5より上だと思いますが、開発ツールなどの周辺環境込みではPS5の方が上なのではないかと私は思っています。
複数の開発者からPS5のほうが開発がしやすいという発言がリークしており、全くの嘘とも思えません。
大艦巨砲主義的にひたすら高性能を目指したXboxと開発ツール込みで柔軟な性能を目指したPS5、どちらが優れているかは2020年末に明らかになるでしょう。