目次
ゲーミングベンチマークに使われているゲーム
- Ace Combat 7
- Anno1800
- アサシンクリードオデッセイ
- Battle Field V
- Civilization V
- Darksider 3
- Devil May Cry 5
- Divinity Original Sin II
- F1 2018
- Far Cry 5
- Hitman 2
- Metro Exodus
- Middle-earth:Shadow of War
- Monster Hunter:World
- RAGE 2
- Rainbow Six:Siege
- Sekiro:Shadow die twice
- Shadow of the Tomb raider
- Strange Brigade
- The Witcher 3
- Wolfenstein II
はじめに
NVIDIAは、GeForce RTX 2080 Superを搭載した、グラフィックカードのGeForce RTX 20シリーズSuperファミリーへの3番目の最終エントリーを行いました。
同社は今月初めに発売した新しいRTX 2060 SuperとRTX 2070 Superでシリーズをデビューさせた。
NVIDIAはまた、AMDとの明らかな競合がないにもかかわらず、GeForce RTX 2080 Superを搭載したシリーズを強化しました。
Radeon VIIは、Naviの登場でリタイアされたという限定的な製品です。
では、なぜNVIDIAはRTX 2080 Superを発売する必要性を感じたのでしょうか。
上記の質問に対する答えは、NVIDIAがRTX 2070 Superの製品スタックに作成した不注意な混乱にあります。
同社はオリジナルのRTX 2070を構築するために "TU106"を上限にしていました、
そして6つのGPC(グラフィックス処理クラスタ)のうちの1つを無効にしたRTX 2070 Superを作るために、より大きな "TU104"シリコンを利用しなければならず、物理的に存在する3,072のCUDAコアのうち2,560を利用することになりました。
RTX 2070 Superのレビューを見ると、RTX 2070 無印よりも多くのパフォーマンスが得られており、元のRTX 2080よりもわずか6〜8%性能が劣っているにすぎません。
これはNVIDIAにとって問題となります、
500ドルのカードにほぼ同等の性能があれば、RTX 2080を700ドルで売ることができなくなり、ギャップを埋めるためにオーバークロックすることを考える必要がありました。
現在、はるかに大きい「TU102」シリコンを利用する必要なしに700ドルのグラフィックスカードを販売し続ける方法を見つける必要がありました。
これが「TU104」に基づいているRTX 2080Superが発売された理由です。
NVIDIAは、3,072個のCUDAコアのうち2,944個を有効にすることで、「TU104」からオリジナルのRTX 2080を作成しました。
新しいRTX 2080 Superは、3,072 CUDAコアすべてで構成されており、192 TMU、384 Tensorコア、48 RTコアなど、他のコンポーネントもそれに比例して増加しています。
NVIDIAがRTX 2080 Superに与えた2番目の機能強化は、より高いGPUクロック速度です。
カードのGPU Boost周波数は1815 MHzに設定されており、これはオリジナルのRTX 2080の1710 MHzからの6パーセントのゲインです。
最後に、NVIDIAは、オリジナルのRTX 2080の14 Gbpsメモリクロックと比較して、15.5 Gbpsで動作し、16 Gbps定格のGDDR6メモリチップを使用することで、メモリを高速化しました。
これにより、496 GB /秒のメモリ帯域幅(約11%の増加)が得られます。
TDPはオリジナルの225 Wから250 Wに増加していますが、カードは依然として8ピンと6ピンのPCIe電源コネクタの組み合わせから電力を得ています。
価格(USドル) | シェーダーユニット数 | ROPs | ベースクロック | ブーストクロック | メモリークロック | GPU | トランジスタ数 | メモリ仕様 | |
RX Vega 64 | $400 | 4096 | 64 | 1247 MHz | 1546 MHz | 953 MHz | Vega 10 | 125億 | 8 GB, HBM2, 2048-bit |
GTX 1080 Ti | $700 | 3584 | 88 | 1481 MHz | 1582 MHz | 1376 MHz | GP102 | 120億 | 11 GB, GDDR5X, 352-bit |
RX 5700 XT | $400 | 2560 | 64 | 1605 MHz | 1755 MHz | 1750 MHz | Navi 10 | 103億 | 8 GB, GDDR6, 256-bit |
RTX 2070 | $440 | 2304 | 64 | 1410 MHz | 1620 MHz | 1750 MHz | TU106 | 108億 | 8 GB, GDDR6, 256-bit |
RTX 2070 Super | $500 | 2560 | 64 | 1605 MHz | 1770 MHz | 1750 MHz | TU104 | 136億 | 8 GB, GDDR6, 256-bit |
Radeon VII | $680 | 3840 | 64 | 1802 MHz | N/A | 1000 MHz | Vega 20 | 132.3億 | 16 GB, HBM2, 4096-bit |
RTX 2080 | $630 | 2944 | 64 | 1515 MHz | 1710 MHz | 1750 MHz | TU104 | 136億 | 8 GB, GDDR6, 256-bit |
RTX 2080 Super | $700 | 3072 | 64 | 1650 MHz | 1815 MHz | 1940 MHz | TU104 | 136億 | 8 GB, GDDR6, 256-bit |
RTX 2080 Ti | $1100 | 4352 | 64 | 1350 MHz | 1545 MHz | 1750 MHz | TU102 | 186億 | 11 GB, GDDR6, 352-bit |
テストシステム
Test System - VGA Rev. 2019.2 | |
CPU | Intel Core i9-9900K @ 5.0 GHz (Coffee Lake, 16 MB Cache) |
マザーボード | EVGA Z390 DARK Intel Z390 |
メモリ | 16 GB DDR4 @ 3867 MHz 18-19-19-39 |
ストレージ | 2x 960 GB SSD |
電源 | Seasonic Prime Ultra Titanium 850 W |
CPUクーラー | Cryorig R1 Universal 2x 140 mm fan |
OS | Windows 10 Professional 64-bit Version 1809 (October 2018 Update) |
ドライバ | RTX 2080 Super: 431.56 Press Driver RTX 2060S & 2070S: 431.16 Press Driver All other NVIDIA: 430.64 WHQL RX 5700 Series: 19.7.1 Press Driver All other AMD: Radeon 19.5.1 Beta |
ディスプレイ | Acer CB240HYKbmjdpr 24" 3840x2160 |
他のレビューのベンチマークスコアは、このまったく同じ構成が使用されている場合にのみ比較可能です。
- すべてのゲームおよびカードは上記のドライバでテストされています。テストシステム間でパフォーマンスの結果は再利用されていません。 まったく同じ構成を持つこの正確なシステムのみが使用されます。
- すべてのゲームは同じゲームバージョンを使用してテストされています。
- 特に指定のない限り、すべてのゲームは最高品質の設定に設定されています。
- AAとAFは、ドライバーのコントロールパネルではなく、ゲーム内の設定で適用されます。
- 測定を開始する前に、テストごとにカードを加熱して、定常状態をテストします。 これは、カードが加熱されるまで、ほんの数秒の間、カードが非現実的に高いクロックにブーストしないことを保証します。
各ゲームは、以下の画面解像度でテストされています。
- 1920 x 1080:最も一般的なモニターの解像度。
- 2560x1440:フルHDと4Kの間の中間解像度、妥当な性能要件。
- 3840 x 2160:4K Ultra HD解像度、最新のハイエンドモニターで利用可能。
Ace Combat 7
Released: 2019 - API: DirectX 11 - Engine: Unreal Engine 4
平均FPS、高い方が良い
Ace Combat 7:Skies Unknownは、もともと家庭用ゲーム機とそのコントローラー用に設計された、架空の政治的対立や軍用機を含む、Bandai Namcoによる長距離戦闘シミュレータの最新作です。
あなたは戦闘機パイロット "Trigger"としてプレーし、巡回や爆撃でのドッグファイトを含む一連の空軍任務を先導し、任務間のカットシーンが物語を前進させます。
それは完全に空中戦の目的に焦点を当てているので、現実世界の政治や出来事からのフランチャイズの切り離しはそれを面白くします。
Ace Combat 7は、Unreal Engine 4をベースにしたフランチャイズの最初のタイトルであり、DirectX 11を利用しています。
Anno 1800
Released: 2019 — API: DirectX 12 — Engine: Anno Engine
平均FPS、高い方が良い
Ubisoftの大ヒット都市ビルRTSフランチャイズであるAnnoは、古代から中世までのさまざまな環境を訪れ、さらに2回未来を覗いてきました。
それはついに19世紀の初めから始まり、産業革命の魅力的な時代を切り開きます。
ゲームプレイは都市の建物と海洋の戦闘を維持しますが、青写真、産業公害の影響、そして観光などの側面を追加します。
社内で開発されたAnnoエンジンをベースにしたこのゲームはDirectX 12を利用しており、特に高解像度では細部がぎっしり詰まった状態でシステムに非常に負担をかける可能性があります。
Assassin's Creed Odyssey
Released: 2018 — API: DirectX 11 — Engine: AnvilNext 2.0
平均FPS、高い方が良い
Assassin's Creed Odysseyは、紀元前5世紀の古代ギリシャの美しい想像力を現代のゲーミングハードウェアで紹介しています。
Assassin's Creed Originsのイベントの400年前に設定された「オデッセイ」は、悲劇の後に引き裂かれた戦士の家族を結びつけるギリシャの都市国家間で戦ったペロポネソス戦争の真っ只中にいます。
ゲームはその時代のギリシャからの歴史的および神話的なキャラクターと場所の豊富なコレクションを詰め込みます。
Ubisoftの同じ「AnvilNext 2.0」エンジンをベースにした「Origins」と「Wildlands」をベースにしたAssassin's Creed OriginsはDirectX 11を利用しており、ハードウェアに大きな負担をかけています。
より速いハードウェアはより良い視覚で報われます。
Battlefield V
Released: 2018 — API: DirectX 11 — Engine: Frostbite
平均FPS、高い方が良い
Battlefield Vは、EAの大ヒットオンラインマルチプレイヤーシューターフランチャイズの最新章です。
シリーズはそのデビュー "1942年"から一周しており、第二次世界大戦で設定されています。
シングルプレイヤーキャンペーンは、War Storiesという一口サイズのチャンクに分割されます。
Battlefield 1と同じように、それぞれが異なる戦場、異なる主人公、そして異なる使命を描いています。
マルチプレイヤーは、新しいゲームモードと将来のモードに匹敵するバトルロワイヤルの余地を追加して、フランチャイズの中核的強みを構築します。
EA-DICEのFrostbite 3エンジンをベースにしたBattlefield VはDirectX 11とDirectX 12の両方、そしてDirectXレイトレーシングのような新しい技術をサポートしています。
この特定のテストでは、DirectX 11を使用しました。これは、大多数のプレーヤーによって使用されているAPIです。
Civilization VI
Released: 2016 — API: DirectX 12 — Engine: Civilization
ターン制戦略と同義のフランチャイズである文明は、宇宙文明時代に至るまで新生文明を導く魅力的な「神の視点からのゲーム」です。 Civilization VIは、大ヒットシリーズの最新作であり、「4X」勝利条件アプローチに基づいています。
ゲームの技術ツリーシステムが改良されました。
このゲームでは、画面の乱雑さを軽減するためにユニットスタッキングも導入されています。
最新のFiraxisエンジンをベースにしたCivilization VIは、DirectX 12のサポートを追加するためのパッチで更新されました。
私たちはDirectX 12モードでゲームをテストしました。
平均FPS、高い方が良い
Darksiders 3
Released: 2018 — API: DirectX 11 — Engine: Unreal Engine 4
Darksiders 3は、THQ Nordicによる大ヒットハックアンドスラッシュの最新エントリです。 あなたは、黙示録の4人の騎士のうちの2人、戦争と死の姉妹、フューリーとしてプレーします。
他のダークサイドの物語と並行してその出来事が起こっているので、あなたは監視人の一人があなたに同行するように、黙示録後の地球に散らばった七つの大罪を見つけて倒すためにチャールド評議会によって召喚されます。
EpicのUnreal Engine 4をベースにしたDarksiders 3はDirectX 11を利用しており、ゲームが幾何学的に複雑で戦争で荒廃した風景をレンダリングするため、マシンに多大な負担をかける可能性があります。
平均FPS、高い方が良い
Devil May Cry 5
Released: 2019 — API: DirectX 11 — Engine: RE Engine
デビルメイクライ5は日本のビデオゲーム業界のゲームルネッサンスの最新タイトルで、ついにPCプラットフォームへの愛を示しています。
カプコンの伊津野 英昭が監督したハクアンドスラッシュの戦闘スタイルを持つシリーズタイトル最新作で、それは人間世界を破壊する魔王ウリゼンを倒すために3人の主人公、ダンテ、ネロとVとの冒険を描きます。
Devil May Cry 5は、最近のバイオハザードタイトルにも搭載されているカプコンのテスト済みバイオハザードエンジンをベースにしており、DirectX 11を利用して使用マシンにある程度の負担がかかります。
平均FPS、高い方が良い
Divinity Original Sin II
Released: 2017 - API: DirectX 11 - Engine: Divinity Engine
Larian StudiosによるDivinity Original Sin 2は最近のRPGゲームです。
これは私達が多くの古典的なロールプレイングゲーム、特にBaldur's Gateでのようなクォータービューで描画されます。
ゲームは非常に好評で、おそらくしばらくの間このジャンル最新ゲームとなるでしょう。
魔術師であるあなたは、魔術が禁止されている世界で立ち往生しています。
それはあなたは捕らえられ、最終的に脱出し、そして、すべての生命を脅かすVoidについての真実を明らかにします。
グラフィックスは3Dシューティングゲームほど厳しくはありませんが、DirectX 11をサポートする現代のハードウェアには依然として負担がかかります。
平均FPS、高い方が良い
F1 2018
Released: 2018 - API: DirectX 11 - Engine: EGO 4.0
F1 2018は公式にシリーズ化された毎年恒例のF1レースシミュレータの10作目になります。
これは、F1 2017に比べていくつかのゲームプレイの改善、特に新しく合理化された自動車の研究開発システム、シーズンを半分進めると次のチャンピオンシップのために開発ポイントを費やす機能、新しく、クラシックカーのメニューと今年のF1チャンピオンシップカレンダーの一部であるサーキットポールリカールの紹介が盛り込まれています。
内部では、F1 2018はCodemastersからのEGOエンジン4.0の洗練されたバージョンを使っています。
このゲームはDirectX 11を使用しており、フォトリアリスティックに近いビジュアルと引き換えに、より高い解像度でハードウェアにかなり負担をかける可能性があります。
平均FPS、高い方が良い
Far Cry 5
Released: 2018 - API: DirectX 11 - Engine: Dunia
ファークライ5は、あなたをホープカウンティモンタナという極右の民兵が流行し、厳しい規律の中で人々が暗い未来に直面しているアメリカの最も貧しい地域のいくつかに連れて行ってくれます。
ホープカウンティの3つのゾーンのうちの1つを銃、麻薬、または宗教に特化して支配している、自称神のメッセンジャーと3人の兄弟が率いる「エデンの門」民兵で、彼らの陰謀を阻止する探求に乗り出します。。
オープンワールドの一人称視点のシューティングゲームには、アメリカの政治的言説の現状に対する多くの興味深い呼びかけがあります。
Duniaエンジンの最新のバージョンに基づいて、ゲームはDirectX 11を利用しますが、偉大なアメリカのアウトドアのリアルな演出を構築するためにマシンに多大な負担をかけています。
平均FPS、高い方が良い
Hitman 2
Released: 2018 - API: DirectX 11 - Engine: IO Engine
ヒットマン2は、大ヒットしたシリーズの2016年の続編です。
多国籍の暗殺者 エージェント47とそのICA管理者が、プロビデンスと呼ばれる秘密結社とエージェント47の出自に関係するICAの正体不明の依頼主との間の企業戦争に巻き込まれていく様子を綴ります。
Hitman 2は、コンテンツとゲームプレイに有利なように技術的投資を廃止したWB Gamesによって公開されています。
起動時には、ゲームはDirectX 12をサポートしていませんでしたが、この機能は最近のパッチで追加されており、私たちはそれを使用します。
画面の美しさは、ゲームはその前のシリーズと同等であるが、より大きな群衆を呼び物にしている。
平均FPS、高い方が良い
Metro Exodus
Released: 2019 - API: DirectX 12 - Engine: 4A Engine
4Aゲームの大ヒットサバイバルFPSへの最新エントリ、Metro Exodusは私たちの英雄アルチョムが無数のロシアの大陸を渡る旅に出て作業中の鉄道機関車を探し出し、他の場所で生き残った人々を求めてシベリア大陸間鉄道に沿ってモスクワメトロから生存者の脱出を導きます。
このゲームは、NVIDIAの野心的なRTXリアルタイムレイトレーシングテクノロジとDLSS(ディープラーニングスーパーサンプリング)の技術デモンストレーターとしても機能するAAAの傑作として作られています。
DirectX 12 APIを利用してDXRをサポートします。
このテストでは、平等な条件を確保するためにDXR / RTX機能を無効にしました。
平均FPS、高い方が良い
Middle-earth: Shadow of War
Released: 2017 - API: DirectX 11 - Engine: LithTech
ロードオブザリングとThe Hobbitのエピソードの間に、あなたはサウロンを倒すという使命をElf Lord Celebrimborに従うレンジャー、Talionとしてプレイします。
ゲームは拡張されたNemesisシステムのように、シリーズ前作から知られている力を主に使用して、Shadow of Mordorからの物語を継続します。
ゲームは戦利品についての多くの苦情が寄せられ、そしてMonolithは解放後数ヵ月後にそれを取り除いてしまいました。
モノリスのLithTechエンジンをベースにしたShadow of WarはDirectX 11をフルに活用し、パワフルなPCのためのアイキャンディーを向上させるためのたくさんの設定を提供します。
我々は最高の詳細とアクティブな高解像度のテクスチャーパックでテストしました。
平均FPS、高い方が良い
Monster Hunter World
Released: 2018 - API: DirectX 11 - Engine: MT Framework
Monster Hunter:Worldは一見単純なRPGクエストです。
その目的は、より大きなモンスターを殺すためにより強力な武器を構築するためのコンポーネントを得るためにモンスターを倒すことを含みます。
それは階級、武器、モンスター、そしてオープンワールドのバリエーションによって繰り返しを減らし、それを全体に絡み合うストーリーと組み合わせて強い中毒性を持ちます。
カプコンのMT Frameworkエンジンをベースにしたこのゲームは、ちょっと時代遅れですが、それはPC版が家庭用ゲーム機からの移植だからです。
これはDirectX 11を利用しており、ハードウェアに多少の負担をかけます。
平均FPS、高い方が良い
RAGE 2
Released: 2019 - API: Vulkan - Engine: Avalanche
ついに、ID SoftwareのRageがAvalanche StudiosとIPを引き継ぎ、新たなページを刻みます。
これは「マッドマックス」に取り組んだスタジオと同じで、そこからはっきりとした影響を見ることができます。
「Far Cry New Dawn」と映画「アナイアレイション -全滅領域-」に触発された奇妙な「ミュータントネオン」色彩もあります。
これはまた有名なID Techエンジンを使用しない最初のIDタイトルの1つで、代わりに "Avalanche"、これはVulkan APIを利用します。
あなたは「ウォーカー」としてプレイします。最後のレンジャーは、地球の人口の大部分を殺害し、致命的なミュータントと無秩序を残しました。
平均FPS、高い方が良い
Rainbow Six: Siege
Released: 2015 - API: DirectX 11 - Engine: AnvilNext 2
この最新のトム・クランシーをテーマにしたゲームはRainbowプログラムの戦術的な戦闘オペレータが「ホワイトマスク」として知られる新しい世界的なテロ組織を追いかけるオンラインFPSです。
大規模な破壊効果を持つUbisoftのAnvilNextゲームエンジンをベースにした、Rainbow Six:SiegeはDirectX 11を利用していますが、あなたのマシンにはある程度の負担しかありません。
FPSがほぼ4分の1に近いため、Counter Strike:Global Offensiveのような同様のオンラインシューティングゲームで大規模なユーザーベースを獲得しようとしているためです。
平均FPS、高い方が良い
Sekiro: Shadows Die Twice
Released: 2019 - API: DirectX 11 - Engine: Souls Engine
日本の戦国時代は、「天城」のようなゲームへのラブレター「Sekiro:Shadows Die Twice」で魔法と幻想を満たしています。
あなたは狼、彼の主を攻撃し誘拐したライバルのサムライ一族を復讐しようとする忍者としてプレーします。
Sekiroは、難易度が高く学習期間が長いという他のFrom Softwareタイトルのテーマに従いますが、先に進めばそれなりの報酬が貰えます。
独自のクロスプラットフォームエンジンをベースにしたこのゲームはDirectX 11を利用していて、あなたのマシンにはやや負担がかかります。
平均FPS、高い方が良い
Shadow of the Tomb Raider
Released: 2018 - API: DirectX 12 - Engine: Foundation
Shadow of the Tomb Raiderは2013年のフランチャイズの再起動以来3回目のゲームで、伝説の街Paititiを発見するためにMesoamericaを探検しながら冒険家のLara Croftの物語をたどります。
そして、彼女が偶然に解き放たれたマヤの黙示録を止めようと競争し、その一方で、彼女を止めようとする準軍事組織と戦った。
Shadow of the Tomb Raiderは、Eidos Montrealによる洗練されたFoundationエンジンを搭載しています。
DirectX 12を利用するため、ハードウェアにかなりの負担がかかる可能性があります。
平均FPS、高い方が良い
Strange Brigade
Released: 2018 - API: DirectX 12 - Engine: Asura
house of Rebellion(「スナイパーエリート」シリーズ)からのStrange Brigadeは、協力的な行動ジャンルへの面白いねじれです。
それは "Serious Sam"からの要素を使用してそれに "Tomb Raider"審美的な感触を持っています。
あなたは4人の非常に多様な英雄のうちの1人としてプレーします。
彼らは人間またはAIチームメイトとチームを組んであなたの行く手に敵の群れを送る悪の源を探求します。
Rebellionの改良されたAsura Engineに基づき、フォトリアリズムがコンシューマグラフィックス機能セットに合わなくても、ゲームは今日のその最先端を走り続けます。
このゲームは、DirectX 12とVulkanの両方をサポートする最初のゲームであり、混合マルチGPUを利用することができます。
DirectX 12レンダラを使用しました。
平均FPS、高い方が良い
The Witcher 3: Wild Hunt
Released: 2015 - API: DirectX 11 - Engine: REDengine 3
The Witcher 3:Wild Huntは、2015年のアクションRPGのハイライトの1つでした。
あなたは、失った友人Ciriを探しているGeralt、Witcherです。
このゲームは、他の何かが本当に世界で起こっているかのように感じさせ、あなたがGeraltの一員であるかのように感じさせる、クエストに関係のないサイドストーリーでたくさんあります。
Witcher 3はREDengine 3ゲームエンジンを採用しています。
これは特にオープンワールドRPG環境向けに設計されています。
テッセレーションといくつかの後処理効果でDirectX 11を利用します。
中立性のために、HairWorksを無効にしてゲームを進めました。
平均FPS、高い方が良い
Wolfenstein II
Released: 2017 - API: Vulkan - Engine: id Tech 5
Wolfenstein II:The New Colossusは、ナチスが第二次世界大戦に勝利した古くからある古典の続きです。
主人公であるBJ Blazkowiczが、占領下のアメリカでナチスと闘っている抵抗セルの一部であることを実感するまで、この話は数十年かけて進歩しています。
それは他の第二次世界大戦風の物語からのさわやかな変化です。
時間が経つにつれて、ナチスは技術を完成させました。
そして、それはレトロ未来的でサイバーパンク感をゲームに加えます。
id Tech 5に基づくと、Wolfenstein IIはおそらくVulkan以外のAPIをサポートしていない最初のAAAゲームです(GLフォールバックもありません)。
それはマシンにかなりの負担をかけますが、MegatexturesのようにVulkanがコンシューマグラフィックスに導入した多くの機能の恩恵を受けます。
平均FPS、高い方が良い
ゲームテストまとめ
このページには、前のページのすべてのテストの総合的なパフォーマンスサマリーが解像度別に表示されます。
各チャートはテストされたカードを100%として示し、他のすべてのカードのそれに対するパフォーマンスを示します。
高い方が良い
電力あたりの性能
次の表は、テストグループのカードの効率を示しています。
相対的なパフォーマンススコアと一般的なゲームの消費電力の結果を使用しました。
これらの数値は、すべてのゲームが含まれているパフォーマンスの概要に基づいています。
高いほうが良い
1ドルあたりの性能
あなたが1ドルあたりの最高の値段を探しているなら、あなたはこのページを気に入るはずです。
Neweggで各カードの現在の米ドル価格を調べ、それとすべての相対的なパフォーマンスの数値を使用して、ドルあたりのパフォーマンスのインデックスを計算しました。
使用できなくなった製品については、最後に入手可能な適正価格が考慮しています。
消費電力
GPUアーキテクチャの電力効率を改善することは、現在の世代のGPUにとって成功への鍵です。
それはまた、低ノイズレベルの基盤でもあります。
これは、消費される電力が熱に変わり、その熱ソリューションによってGPUから移動させる必要があるためです。
より小さく、より安価なサーマルソリューションを使用することができるので、より低い熱出力もコストの改善に役立ちます。
このテストでは、PCI-Express電源コネクタとPCI-Expressバススロットを介してグラフィックカードのみの消費電力を測定します。
6.5桁の分解能を持つKeithley Integra 2700デジタルマルチメーターをすべての測定に使用します。
繰り返しますが、これらの値は、DC入力で測定されたカードの消費電力のみを反映しており、システム全体の消費電力を反映しているわけではありません。
私たちはMetro:Last Lightを典型的な3Dゲームの使用法の標準テストとして使用しています。
高い再現性すべてのカードでサポートされています。
ドライバーは積極的にテストされ、最適化されています。
すべてのマルチGPU構成をサポートします。
テストは比較的短時間で実行され、可変で複雑な非静的シーンをレンダリングします。
我々の結果は以下のテストに基づいています。
- アイドル:すべてのウィンドウが閉じられ、ドライバがインストールされた状態で、Windows 10がデスクトップ(1920 x 1080)に座っている。カードは、電力消費が安定するまでアイドルモードでウォームアップしたままになります。
- マルチモニタ:テスト対象のカードに2つのモニタが接続されており、両方とも異なる表示タイミングを使用します。 Windows 10はデスクトップ(1920 x 1080および1280 x 1024)にあり、すべてのウィンドウが閉じられ、ドライバがインストールされています。カードは、電力消費が安定するまでアイドルモードでウォームアップしたままになります。同じタイミングと解像度の2つの同じモニターを使用すると、消費電力は少なくなります。私たちのテストは、側面に1つの大画面と小さなモニターを持つ多くの生産性ユーザーの使用モデルを表しています。
- メディアの再生:私たちはVLC Media Playerを使用して、64 MbpsのビットレートでH.264 AVCでエンコードされた4K 30 FPSビデオを視聴しています。このコーデックは現代のすべてのGPUでGPUアクセラレートデコードを行う必要があるため、GPUの電力管理だけでなく、ビデオデコードハードウェアの効率もテストします。
- 平均(ゲーム):メトロ:1920 x 1080の最後の光。これは典型的なゲームの消費電力を表すものです。 ベンチマークがレンダリングされている間(タイトル/読み込み画面なし)に、すべての読み取り値の平均(毎秒12回)を報告します。 カードを加熱するために、ベンチマークは消費電力を測定せずに最初に1回実行されます。
- Peak(Gaming):Averageと同じテストですが、テスト中に最も高い単一の読み取り値を報告します。
- 持続性(Furmark):Furmarkの安定性テストを1600 x 900、0xAAで使用します。 これは、通常、ストレステストアプリケーションでしか達成できない、非常に高いゲーム外消費電力をもたらします。 短いスタートアップ期間の後の最高のシングルリーディングを報告します。 起動時の初期バーストは関連があるには短すぎるので含まれていません。
このページの他のカードの消費電力の結果は、それぞれのリファレンスデザインの測定値です。
ゲーム以外の消費電力はRTX 2070 SuperとRTX 2080にほぼ完全に一致します。これらはすべて同じGPUと同様のボード設計を使用しています。
ゲームの消費電力は、Super以外のRTX 2080よりも約30〜50 W増加します。これは主に、NVIDIAのBoostアルゴリズムがより長くより高い速度で向上することを保証するボード電力制限の増加によるものです。
低い方が良い
温度
低い方が良い
温度とノイズの比較 | ||||
Idle | Gaming | |||
Temp | Noise | Temp | Noise | |
MSI RTX 2080 Super Gaming X Trio | 51°C | Fan Stop | 72°C | 32 dBA |
NVIDIA RTX 2080 FE | 36°C | 29 dBA | 72°C | 35 dBA |
NVIDIA RTX 2080 Super FE | 36°C | 29 dBA | 78°C | 36 dBA |
Zotac RTX 2080 AMP Extreme | 48°C | Fan Stop | 84°C | 37 dBA |
テストノートと解釈
- ここに記載されているGPU温度は、オンチップ温度センサーのGPU-Z測定に基づいています。
- 比較を容易にするために、これらのGPUの温度を一定の負荷の下で報告します。また、ほとんどのエンドユーザーが頻繁に経験するアイドル状態を報告します。 この組み合わせは冷却の必要性を決定するのに役立ち、サーマルソリューションがどの程度うまく機能するかについての背景を提供します。
- GPUの温度はさまざまな要因に左右されます。 クロック速度、電圧設定、より涼しい設計、そして製造上のばらつきなどを含むものは、エンドユーザーの管理が及ばないものがあります。 周囲温度、ケースの設計、GPUに影響を与えるエアフロー経路など、その他の問題はある程度軽減できます。
- 上の表のデータは、以前のTechPowerUpレビュー中に同じ条件で達成された、類似のカードの結果を示しています。
Fan Noise
過去数年間で、ゲーマーはもう少しパフォーマンスのためにすべてを受け入れていました。
今日、ユーザーはグラフィックカードのファンのノイズと消費電力をより意識しています。
カードのファンがどれだけのノイズを発するかを正しくテストするために、私たちはBruel&Kjaer 2236サウンドレベルメーター(〜4,000ドル)を使います。
それは私たちが求めている測定範囲と精度を持っています。
テスト済みのグラフィックカードは、パッシブPSU、パッシブCPUクーラー、マザーボードのパッシブ冷却、およびソリッドステートドライブを使用して、それ自体でノイズを放出しないシステムに取り付けられています。
このページの他のカードのノイズ結果は、それぞれのリファレンスデザインの測定値です。
この設定により、二次ノイズ源を排除し、ビデオカードのみをテストすることができます。
DIN 45635(完全なDIN 45635認証を取得しているとは主張していません)のような規格にさらに準拠するために、測定は床から100 cmおよび160 cmの距離で行われます。 室内の周囲のバックグラウンドノイズは、すべての測定で20 dBAをはるかに下回りました。
dBAスケールは線形ではなく対数的であることに注意してください。
6 dBAの増加で音圧が2倍になるため、40 dBAは20 dBAの2倍の音量ではありません。
人間の聴覚は少し異なり、10 dBAの増加は知覚される音量の2倍になることが一般に認められています。
3D負荷ノイズレベルはFurmarkではなく、ストレスの多いゲームでテストされています。
残念ながら、NVIDIA RTX 2080 Super Founders Editionには、私たち全員が大好きなアイドルファンオフ機能がありません。
29 dBAのアイドル状態では静かですが、それはあなたのケースで他のファンで冷却するパーツの中では気付くにくくなるでしょう。
NVIDIAのボードパートナーからのカスタムボードデザインは間違いなくZero RPM機能を備えています。
静かだが注目に値する、ゲームのノイズレベルは、オリジナルのRTX 2080 Founders Editionと似ています。
低い方が良い
オーバークロック
手動オーバークロックでは、サンプルの最大オーバークロックはメモリ上で2300MHz(19%オーバークロック)、GPUのベースクロックで+ 130MHzで、平均GPUクロックは1919MHzから2008MHz(5%オーバークロック)に増加します。
最大オーバークロックの比較 | ||
平均PGUクロック | 最大メモリクロック | |
MSI RTX 2080 Super Gaming X Trio | 2063 MHz | 2295 MHz |
NVIDIA RTX 2080 FE | 2100 MHz | 1980 MHz |
NVIDIA RTX 2080 Super FE | 2008 MHz | 2300 MHz |
Zotac RTX 2080 AMP Extreme | 2053 MHz | 2255 MHz |
テストノートと解釈
- このセクションに記載されているオーバークロック結果は、VGA BIOSで定義されているデフォルトのファン、電力、および電圧設定で実現されます。 これはほとんどのユーザーにとって最も現実的なシナリオであるため、このアプローチを選択します。
- 各GPU(同じ製造元とモデルの各GPUを含む)は、ランダムな製造上のばらつきに基づいて、わずかに異なるオーバークロックを行います。
- この表のデータは、以前のTechPowerUpレビューの同じ条件を使用した、同等のオーバークロックを示しています。
オーバークロック後の性能
高い方が良い
クロック速度
このテストでは、最初にカードをアイドル状態にして熱平衡に達します。
次に、テストの実行中にいくつかの重要なパラメータを記録しながら、一定の100%ゲームロードを開始します。
これは、カードの熱的挙動と、温度が上昇したときにファンがどのように上昇するかを示しています。
温度が安定したら(2分間、温度が上がらない)、負荷を止めて、カードがどのように冷却されるかを記録します。
電圧 - 周波数解析
このカードはNVIDIAの動的オーバークロックメカニズムGPU Boost 4.0を使用しています。 レンダリングの負荷、温度、その他の要因に基づいて、クロックと電圧を動的に調整します。
下のグラフでは、1920 x 1080の解像度のベンチマークスイートのすべてのGPUクロックとGPU電圧の組み合わせを記録しました。
プロットされた点は透明なので、それらを足し合わせて使用頻度の高い値を示すことができます。
明るい色はクロック/電圧の組み合わせがめったに使用されないことを意味し、暗い色はそれがより頻繁にアクティブであることを意味します。
クロックプロファイル
最近のグラフィックスカードには、消費電力とパフォーマンス要件のバランスをとるために選択されたいくつかのクロックプロファイルがあります。
次の表に、重要なパフォーマンスシナリオのクロック設定とそれらの状態で使用されるGPU電圧を示します。
GPUクロック | メモリクロック | GPU電圧 | |
Desktop | 300 MHz | 101 MHz | 0.643 V |
Multi-Monitor | 300 MHz | 101 MHz | 0.643 V |
Media Playback | 300 MHz | 101 MHz | 0.643 V |
3D Load | 1815 - 1965 MHz | 1938 MHz | 0.925 - 1.050 V |
電力制限
すべてのNVIDIAグラフィックスカードにはBIOSで定義された電力制限があり、それに応じてブースト周波数を調整することによって電力消費を制限します。
ユーザーのオーバークロックの最大TDP調整制限を定義する2番目の制限があります。
すなわち、パワースライダーがどこまで移動するかです。
2番目のグラフでは、(+ xx%)の値が、テストされたカードのデフォルトの電力制限から利用可能な最高の手動設定(スライダの調整範囲)までの増加率を示しています。
価値と結論
価格
NVIDIAのGeForce RTX 2080SUPERファウンダーズエディションは699ドルで販売されます。
良い点
- RTX 2080無印を上回る優れたパフォーマンス
- グラフィックカードでこれまでに見た最速のメモリ - 15.5 Gbps
- RTXテクノロジ
- 既存のRTX 2080に比べて値上げなし
- バックプレート付き
- エネルギー効率が高い
- DLSSはカードを4K 60 FPSの性能まで持ち上げることができます
- ゲームバンドルには、ControlとWolfenstein:Youngbloodの両方が含まれています。
- SLIのサポート
- VESAアダプティブシンク、HDMI 2.0b、USB-C、およびDisplayPort 1.4、8Kのサポート
悪い点
- 高価
- アイドルファン停止なし
- 常にパワーリミッタで動作しているため、オーバークロックも複雑です。
- 定格速度16 Gbpsでメモリが動作していない
現在、NVIDIAのGeForce RTX 2080 Superは、Founders Editionとカスタムデザインの両方のバリエーションで入手可能です。
NVIDIAが競合他社のない市場セグメントで新モデルを発表しているのは最初は驚くように思えますが、その製品スタックを詳しく見れば意味があります。
AMDのNaviベースのRadeon RX 5700シリーズに対抗するために、NVIDIAはRTX 2060とRTX 2070のより速い変形を提供するTuringの「スーパー」リフレッシュをリリースしました。
オリジナルのRTX 2070とは異なり、RTX 2070 SuperはTU104グラフィックプロセッサをベースにしています。これはRTX 2080のラインナップを動かすのと同じチップです。
このパフォーマンスの急上昇はRTX 2070とRTX 2080の間のギャップを縮小しました、それは元のRTX 2080が特に現在の価格帯でこれから買おうと思うユーザーにとって魅力がなくなったことを意味します。
そのため、NVIDIAはRTX 2080にも一つの改良を行っています。
RTX 2080 Superは、RTX 2080と同じTU104 GPUをベースにしていますが、シリコンで利用可能なすべてのシェーダーを使用しています。
NVIDIAはまた、最大15.5 Gbpsのメモリクロックを使用しているため、パフォーマンスも向上しています。
全体として、4K解像度でベンチマークを平均したとき、RTX 2080スーパーファウンダーズエディションはオリジナルのRTX 2080よりも8%速く、RTX 2070スーパーとの差を16%まで広げ、この市場セグメントのバランスを回復しました。
NVIDIAの主力製品であるRTX 2080 Tiは、RTX 2080 Superよりも18%高速です。
AMDの最速、現在は廃止予定のRadeon VIIは15%遅れており、新しいNaviベースのRX 5700 XTは25%遅くなっています。
RTX 2080 Superのパフォーマンスの数値は良好で、FPSレートが高いほど4Kでのゲーム体験の向上に間違いなく役立ちます。
4K60の最大詳細カードではありませんが、(ゲームによっては)詳細設定を犠牲にしても構わない場合は、まともなフレームレートでしっかりとした4Kゲームには十分です。
その高いパフォーマンスは、1440pで60 Hzを超える高リフレッシュレートのモニターを最高の設定でプレイしようとしているゲーマーにも役立ちます。
NVIDIAは彼らのRTX 2080のPCBと冷却設計を再利用しています、それは完全にすばらしい選択です。
他のすべてのファウンダーズエディションと同様に、このカードは豪華な外観で印象的ですが、カスタムデザインと比較した場合、熱的性能はやや劣ります。
ゲームの温度と騒音レベルは78℃と36 dBAで「素晴らしい」ですが、どちらも本当に感動することはできません。
NVIDIAは、デュアルスロットクーラーの機能を十分に考慮してファン設定を最適化しました。
私が見逃しているのは、アイドル、生産性、そして光の賭博でカードのファンを完全に遮断するアイドルファンストップ機能です。アイドルノイズレベルは「静か」ですが、RTX 2060 Superの場合のように、もう少し低くなる可能性があります。
RTX 2080 Founders Editionに比べて、ゲームのノイズがわずかに増加しています。これは、高性能と同等のサーマルソリューションを考えれば予想どおりです。
あなたはゲーム中にカードのファンに気付くことができるでしょうが、それらはひどく騒々しくはなく、許容レベル内にあります。
他のすべてのTuringカードと同様に、RTX 2080 Superの電力効率は優れています。
260〜280 Wの場合、所要電力はオリジナルのRTX 2080よりかなり高く、RTX 2080 Tiに似ていますが、中程度のPSUならどれでも簡単に電力を供給できます。
NVIDIAはSuperの変種で彼らのカードのパワー制限を上げました、しかし制限はまだ制限されていないカードを実行するには低すぎます。
この方法は電力効率には役立ちますが、オーバークロックしたい正確なクロックをダイヤルインできなくなるため、オーバークロックが少し複雑になります。
それでも、手動によるオーバークロックテストでは良好な結果が得られ、8.3%の実際のパフォーマンス改善が予想以上に達成されました。
特にサムスンの16 Gbps GDDR6メモリチップは、2300 MHzの周波数(18.4 Gbps)に達し、非常にうまくオーバークロックしています。
メモリチップ自体は16 Gbpsで動作することが保証されているのに、なぜNVIDIAが15.5 Gbpsでカードをクロックすることを選んだのか疑問に思い、私は彼らに連絡し、「これは元の2080ボードのPCB設計に関連する」と答えた。
「2080SUPERは15.5Gbpsで最高の安定性に達するが、いくらかのOC余裕を残している 。」
他のすべてのNVIDIA RTXカードと同様に、RTX 2080 Superはレイトレーシングハードウェアアクセラレーションのサポートを含みます。
これまでのところ数タイトルしかないので、今日それが最も重要なテクノロジであるかどうかはわかりませんが、NVIDIAが開発者と密接に連携してこのテクノロジを推し進めるために全力を尽くすと確信しています。 ゲームの忠実度の向上に。
コンソールメーカーのSonyとMicrosoftも、彼らの次世代ハードウェアのレイトレーシングに取り組んでいます。これは間違いなく採用率にも役立ちます。
RTX 2080 Superは、追加のRTコアと全体的に高いパフォーマンスを備えているため、レイトレーシングによるパフォーマンスの低下を緩和できます。
699ドルで販売されているRTX 2080スーパーファウンダーズエディションは、実際にはカードなしで「699ドルから」発売されたRTX 2080よりも低価格で発売され、さらにファウンダーズエディションでも799ドルで販売されました。
RTX 2080 Superの性能と組み合わせると、NVIDIAの価格戦略におけるこの(小さな)変更は、確かにRTX 2080 Superをスペクトルの両側からの社内競争に対してより魅力的にするのに役立つと思います。
RTX 2070 Superは500ドルで購入できます - 価格/性能は約20%向上しますが、4Kゲームには不十分です。
あなたがお金を持っているなら、1100ドルのRTX 2080 Tiはあなたに4K60パフォーマンスを得るでしょう、しかし多額のプレミアムが価格に含まれています。
Radeon VIIは廃止予定で、RTX 2070 Superは4Kには遅すぎ、元のRTX 2080はわずかに優れた価格/性能を備えているだけで不足しています。
RTX 2080 SuperのメモリOCヘッドルームとRTX 2080 Tiは、おそらく600〜800ドルで購入するには高価すぎるでしょう。
コストを少し相殺し、RTXテクノロジの利点を披露するために、NVIDIAはすべてのRTX SuperカードにWolfenstein:YoungbloodとControlの2ゲームバンドルが含まれており、どちらもレイトレーシングをサポートしています。
ソース:techpowreup - NVIDIA GeForce RTX 2080 Super Founders Edition Review
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