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NVIDIA GeForce RTX 5060 TiとRTX 5060 GPUが3月に発売される見込み

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NVIDIAのエントリークラスのBlackwellゲーミングGPUであるGeForce RTX 5060 Ti & RTX 5060は、3月に発売される予定です。

NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti & RTX 5060ゲーミングGPUが3月に発売予定

グラフィックスカードメーカーのChainTechによると、NVIDIAのエントリークラスのGeForce RTX 5060 Ti & RTX 5060グラフィックスカードは、2025年3月に発売される見込みのようだ。

これまでのところ、NVIDIAは1月30日からRTX 5090とRTX 5080をリテールで発売しており、今月2月にはGeForce RTX 5070シリーズを発売する予定だ。発売スケジュールは、以前の記事でお伝えしたものと同じです。

NVIDIA GeForce RTX 5090は、すでに主要小売店で在庫に限りがあり、RTX 5080は深刻な価格問題に直面している。

これらの問題の一部は、GPU工場が閉鎖され生産が行われていないため、中国の旧正月と関係がある。GeForce RTX 5070が発売時に同じ問題の影響を受けるかどうかは分かりませんが、RTX 5070とRTX 5060の発売がスムーズに行われることを願っています。

仕様に関しては、NVIDIA GeForce RTX 5060 TiとRTX 5060は、おそらくGB206 GPUコアを搭載する「PG152」ボードSKUを使用する。

どちらのカードも、現世代のRTX 4060シリーズと同様の128ビットのメモリ・バス・インターフェースにこだわるだろう。メモリに関しては、これらのカードはどちらもGDDR7メモリインターフェイスを搭載し、最大28Gbpsの周波数を可能にする(おそらく5060では電力を節約するために少し調整されている)。

GDDR7メモリ・インターフェースは合計448GB/秒の帯域幅を実現し、これはRTX 4060 Tiより55%、RTX 4060より65%高い。

これは、128ビットのバスインターフェイスを克服するのに役立つ高度なメモリ圧縮技術と相まって、帯域幅のスペックにおける適切な利得である。

メモリ容量に関しては、NVIDIA GeForce RTX 5060 Tiには16 GBと8 GBのGPUバリエーションがある。

16GBのRTX 4060 Tiモデルは、それ自体に大きな性能上の利点はないが、8GB以上の容量を必要とする現在および将来のAAAゲームの要件を満たすのに役立つことがわかった。

これらのカードを1440pで動作させる場合、特にRTや高解像度のテクスチャを有効にする場合、16GBのVRAMは大いに役立ちます。

NVIDIA GeForce RTX 5060 GPUは、間違いなくエントリーレベルである8GBのVRAMに留まるだろう。

NVIDIAは、より大容量のG7モジュールが量産され始めたら、仕様を変更するかもしれないが、発売時にはそうではないようだ。より高い帯域幅はあるだろうが、RTX 5060は1080pのカードであり、アップスケーリングによっていくつかのタイトルでは1440pになるはずだ。

IntelのArc B580は12GBのVRAMを搭載し、AMDのRX 7600 XTは16GBのVRAMを搭載しているが、NVIDIAはこの2つを気にしていないようだ。

現在の噂では、RDNA 4「Radeon RX 9000」GPUは、ローエンド側で8GB VRAMを搭載するとも言われており、少なくともこれからの世代のGPUでは、8GBがなくなることはないだろう。

願わくば、これがこの種のGPUの最後となり、その後10GB以上のGPUが登場することを期待したい。

最後に、NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti GPUとRTX 5060 GPUは、現在2025年3月の発売を予定しているため、小売店でカードを見るまでにはまだ数週間あります。

NVIDIA GeForce RTX 50 GPUのスペック(暫定版):

グラフィックス
カード名
NVIDIA GeForce
RTX 5090
NVIDIA GeForce
RTX 5080
NVIDIA GeForce
RTX 5070 Ti
NVIDIA GeForce
RTX 5070
NVIDIA GeForce
RTX 5060 Ti
NVIDIA GeForce
RTX 5060
GPU 名Blackwell
GB202-300
Blackwell
GB203-400
Blackwell
GB203-300-A1
Blackwell
GB205-300-A1
Blackwell
GB206?
Blackwell
GB206?
GPU SM数170 (全192)84 (全84)70 (全84)50 (全50)未定未定
GPU コア数21,760 (+33%)10,752 (+11%)8,960 (+16%)6,144未定未定
クロック2.41 GHz2.62 GHz2.45 GHz2.51 GHz未定未定
L2 キャッシュ未定未定未定未定未定未定
メモリ容量
・種類
32 GB
GDDR7 (+33%)
16 GB
GDDR7 (0%)
16 GB
GDDR7
12 GB
GDDR7
16 GB / 8 GB
GDDR7
8 GB
GDDR7
メモリバス幅512-bit (+33%)256-bit (0%)256-bit (0%)192-bit (0%)128-bit (0%)128-bit (0%)
メモリ速度28 Gbps30 Gbps28 Gbps28 Gbps28 Gbps?28 Gbps?
メモリ帯域幅1792 GB/s960 GB/s896 GB/s672 GB/s448 GB/s448 GB/s
TBP575W (+27%)360W (+12.5%)300W (+10.5%)250W (+14%)未定未定
補助電源
コネクタ
12V-2x6
(16-Pin)*1
12V-2x6
(16-Pin)*1
12V-2x6
(16-Pin)*1
12VHPWR
(16-Pin)*1
12VHPWR
(16-Pin)*1
12VHPWR
(16-Pin)*1
発売時期2025/012025/012025\022025\022025/3-42025/3-4
価格$1999 US$999 US$749 US$549 US未定未定

ソース:wccftech - NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti & RTX 5060 GPUs Expected To Launch In March

 

 

 

 

解説:

最も売れ線であるRTX5060/TIの情報がようやく出てきました。

ただし、発売時期だけで、CUDAコア数などの詳細なスペックは未確定のままです。

個人的にはフレーム生成は性能の決め手になる部分がありますが、マルチフレーム生成まで行くとオーバースペック気味になるので、RTX5060/TiのCUDAコア数はAda Lovelace以下にはしてほしくないです。

Ada LovelaceはAmpereよりCUDAコア数をかなり減らしたので、これ以上はちょっと厳しいかなと感じます。

最近とあるYoutuberさんの動画で知ったのですが、マルチフレーム生成は過去フレームを参照して新しい最新フレームを挿入する外挿ではなく、最新フレームとひとつ前のフレームの間のフレームを挿入するフレーム補完とのことです。

これの何が問題化というと、マルチフレーム生成が理想的に聞いた場合、3フレームの挿入ですから、60FPSの場合、4倍で240フレームになります。

フレーム補完の場合、最新フレームのレンダリングが終わってから過去のフレームを挿入することになります。

上の動画の4:51秒付近からの街頭部分を引用します。

「シングルフレームでは、GPUが最初に2つのフレームをレンダリングし、生成されたフレームがその間に挿入され、画面に表示されるフレームは常に最新のレンダリングフレームより2、3フレーム遅れていることを意味する旧来の補間技術であることに変わりはありません。」

17:01秒から

FPS 出力とレイテンシに関しては、マルチフレーム生成はフレーム生成を増やすだけです。

つまり、マルチフレーム生成を使用すると FPS 出力が増加しますが、レイテンシはネイティブ レンダリングに比べて停滞または後退します。

これが、フレーム生成がパフォーマンス向上テクノロジではない理由です。

18:38から

MFG 4X を使用した 120 FPS のレイテンシは 4 倍以上高いため、ゲームは 4 倍遅く感じられます。

これは、30fps のエクスペリエンスとより一致しています。

Nvidia は、マルチフレーム生成の FPS 出力が同じであるため、RTX 5070 は RTX 4090 と同等であると主張していますが、フレーム生成をより多く使用する構成ではレイテンシがはるかに悪化することを言及していません。

なぜかこの点を説明しているところがないので一応、マルチフレーム生成の利点だけではなく、欠点も挙げておきます。

 

この点におけるわたくしの見解

30FPSをx4にした120FPSは問題だと思いますが、60FPSを240FPSにするケースにおけるゲーム体験に関しては問題ないと思います。

なぜなら、現代の競技シーンにおけるFPSなどのゲームプレイは大抵がネットワーク経由であり、ネットワークのレイテンシの方がはるかに大きいからです。

プロゲーマーのような感覚が鋭敏なプレイヤーでも遅延を言い訳にはできない環境になっているからです。

それ以外の普通のプレイヤーに関しては60FPSとそれ以上の「遅延」を感じられる人はごくごく稀だと思います。

私も60FPSで1フレーム遅れたからと言ってわかるかと言ったらわからないです。

いずれにしてもオーバーヘッドというものがありますので理想通りにフレームを増やすことができないことを考えるとマルチフレーム生成はたいていのゲームシーンにおいて有用な技術であると思います。

 

 

 

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