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NVIDIAは将来のDLSS技術において、マルチフレーム生成技術で最大16個の生成フレームを目指すかもしれない

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NVIDIAは、DLSSのマルチフレーム生成技術でもっと高いfpsを目指すかもしれないが、ユーザーがそれを好むかどうかにかかっている。

NVIDIAは、将来のDLSSバージョンで、現在のMFGが生成できるFPSの最大5倍を生成するために、マルチフレーム生成を強化することを期待している。

NVIDIA RTX 50シリーズゲーミングGPUの発売とともに、NVIDIAはより新しいDLSS 4もデビューさせ、よりスムーズなゲームプレイのためにいくつかの機能強化を導入した。

DLSS 3からの古典的なフレーム生成は、RTX 50 GPU上でより高いフレーム/秒を提供するマルチフレームジェネレーション技術に引き継がれました。

マルチフレーム生成はすでにフレーム生成よりもかなり先行しているとはいえ、NVIDIAは現在よりもさらに高い目標を目指すかもしれない。

インタビューの中でNVIDIAは、将来のDLSSバージョンでFPSを数倍にすることに興味を示している。

しかし、NVIDIAは、現在のマルチフレーム生成でゲーマーには十分であるとしているため、そう簡単にはいかないだろうし、必要ないかもしれない。

マルチフレーム生成はすでにフレーム生成よりもかなり先行しているとはいえ、NVIDIAは現在よりもさらに高い目標を目指すかもしれない。

インタビューの中でNVIDIAは、将来のDLSSバージョンでFPSを数倍にすることに興味を示している。し

かし、NVIDIAは、現在のマルチフレーム生成でゲーマーには十分であるとしているため、そう簡単にはいかないだろうし、必要ないかもしれない。

それでも、NVIDIAは将来のDLSS MFGで毎秒16フレームまで達成できると言っており、それがゲーマーに利益をもたらすなら、MFGをそのレベルまで改善するかもしれない。

Q&Aの通り、NVIDIAはすでにFPSを数倍にしているので、現時点では毎秒3フレームに落ち着きたいと思っているようだ。

Q. NVIDIAの新しいDLSS 4コア技術「MFG」では、1フレームだけでなく複数フレームを生成するようになりました。今回は3フレームまで生成できます。将来的にAIが生成できるフレーム数の目標はありますか?

A. 今回のDLSS 4 MFGの技術は、4K 240Hzを目指している。あと何フレーム生成できるかという技術的な限界や、将来的なことははっきり言えません。結局はバランスが重要です。一度に16フレームを生成でき、それが最終的にゲーム体験にプラスになるのであればそうしますが、現時点では最大3フレームの生成が適切だと判断しています。

また、AIモデルの性能も重要です。DLSSを最初に発表した6年前と比べると、AIモデルの性能はバカバカしいほど向上しています。ですから、今は難しいですが、今後AIモデルの性能がどれだけ向上するかにかかっていると思います。

- クエーサーゾーン

マルチフレーム生成技術は、最新のトランスフォーマーモデルを使用し、ゲームプレイの滑らかさを高めるために「フェイク」フレームをゲームプレイに追加します。

高度なAIモデルを通じてシーンを注意深く分析することで、現在のDLSS 4技術は当初よりもはるかに進歩しています。

NVIDIAは、ネイティブシナリオとDLSS 4 MFGシナリオの性能差を披露しており、これによりfpsを最大8倍向上させることができる。

NVIDIAがオリジナルのフレームの間に16のフェイクフレームを追加する場合、それは多すぎるかもしれませんし、ビジュアルに奇妙なAIのアーティファクト、歪み、または異常をもたらすかもしれません。

また、フェイクフレームはまだオリジナルフレームの品質には太刀打ちできず、同様のスムーズなパフォーマンスを提供できないでしょう。

DLSSとMFGの将来は、もちろん、NVIDIAがゲーマーにとってより良いと考えるものにかかっています。

ソース:wccftech - NVIDIA May Aim For Up To 16 Generated Frames With Multi-Frame Generation Tech In Future DLSS Technology

 

 

 

 

解説:

未来のDLSSでは生成フレームを最大16枚生成可能

DLSS4で最大3枚ですから、5倍以上ということになります。

60FPSを達成したゲームなら4枚で300FPSということになります。

ただし、DLSS4のMFGもDLSS3のFGと比較すると最大1.7倍とMFGの効きが悪いゲームもありますので、MFGの枚数を増やしていくこと自体には意義あると思います。

 

問われていくのは性能の見せ方

現在のGeforce単体GPUの性能の見せ方はレイトレーシングにアップスケーラーとフレーム生成を組み合わせて画質を向上させつつ、性能を上げるという高性能を超高性能に見せるために使われています。

しかし、マイクロソフトのASRやAMDのFSRはもともと性能の低い内臓GPUを単体GPUの領域に引き上げることに使われています。

今後、問われていくのはAIによる性能向上で製品をどのような領域に引っ張り上げるのかといったところだと思います。

低フレームレートでレイテンシを発生させずにフレーム生成を生かすことが可能であれば、10フレームや15フレーム程度のレンダリング性能を達成すれば、あとはAI性能に全振りして60FPSを目指すことが低コストで可能になるということを意味しています。

製品を安売りすることを極端に嫌うNVIDIAはこういう見せ方はしてきませんでしたが、こういった「低価格の製品の性能を拡張するために使う」見せ方の製品は今後どんどん増えていくと思います。

AMDのStrix PointやKrackan Point、NVIDIAのN1やOrin T239など、低スペックiGPUの性能を拡張するための用途が低価格ゲーミングの新しい未来を開いていくと思います。

 

 

 

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