NVIDIAは、DLSS 4アップスケーリング技術を発表し、マルチフレームジェネレーション機能により、RTX 5000 GPUで8倍の高速化を実現しました。
NVIDIA DLSS 4は、DLSS 3より8倍高速で、RTX 5000シリーズでマルチフレームジェネレーションをサポートし、RTX 20以上のアップスケーリング品質が強化されています。
プレスリリース CES 2025において、NVIDIAは、GeForce RTX 5000シリーズグラフィックスカードおよびラップトップ向けのマルチフレームジェネレーションを特徴とするDLSS 4の導入により、DLSSを再び進化させます。
DLSS Multi Frame Generationは、従来のレンダリングフレームごとに最大3つの追加フレームを生成し、DLSSテクノロジー一式と一体となって動作することで、フレームレートを従来のブルートフォースレンダリングの最大8倍まで向上させます。
GeForce RTX 5090グラフィックスカードにおけるこの大幅な性能向上により、4K 240 FPSの見事な完全レイトレース・ゲームが実現します。
GeForce RTX 5090では、Multi Frame Generationを搭載したDLSS 4が、このサイバーパンク2077のシーンで従来の総当たりレンダリングに対して8倍以上のパフォーマンスを発揮し、PCレイテンシが半減してより応答性の高いゲームプレイが可能になり、画質もさらに向上しています。
DLSS 4はまた、2020年にリリースされたDLSS 2.0以来、最大のAIモデルのアップグレードを導入しています。
DLSS光線再構成、DLSS超解像、DLAAは、グラフィックス業界初のリアルタイムアプリケーションである「トランスフォーマー」を搭載し、ChatGPT、Flux、Geminiのような最先端AIモデルを駆動するのと同じ高度なアーキテクチャを採用しています。
DLSSのトランスフォーマーモデルは、時間的安定性の向上、ゴーストの低減、動きのディテールの向上により、画質を改善します。
GeForce RTX 5000シリーズの発売と同時に、NVIDIAアプリのユーザーは、ゲームやアプリをアップグレードして、これらの機能強化を利用できるようになります。
フレーム生成を特徴とする75のDLSSゲームとアプリは、GeForce RTX 5000シリーズGPUでマルチフレームジェネレーションにアップグレードできます。
これらの同じゲームでは、Frame GenerationはGeForce RTX 500シリーズおよびGeForce 40シリーズGPUにアップグレードされ、VRAM使用量を減らしながら性能を向上させます。
すべてのGeForce RTX GPUにおいて、Ray Reconstruction、Super Resolution、およびDLAAを備えたDLSSゲームは、新しいDLSSトランスフォーマーモデルにアップグレードすることができます。
DLSSマルチフレーム生成: GeForce RTX 5000シリーズGPUで性能を倍増
DLSS 3 Frame GenerationのAIモデルは、モーションベクトルや深度などのゲームデータと、GeForce RTX 40 Series Optical Flow Acceleratorからのオプティカルフローフィールドを使用して、1つの追加フレームを生成します。複数のフレームを生成することは、オプティカル・フロー・アクセラレータとAIモデルの両方が新しく生成されるフレームごとに必要となるため、コスト的に困難でした。
DLSS 4 Multi Frame Generationは、複数のBlackwellハードウェアとDLSSソフトウェアのイノベーションを組み合わせ、マルチフレームの生成を実現します。
新しいフレーム生成AIモデルは、40%高速で、VRAMの使用量が30%少なく、レンダリングフレームごとに1回実行するだけで複数フレームを生成します。
例えば、『Warhammer 40,000: Darktide』では、4K、最大設定、DLSSフレーム生成を使用した場合、このモデルは400MB少ないメモリを使用しながら、10%速いフレームレートを提供しました。
このような効率化を行っても、GPUは各レンダリングフレームに対して、超解像、レイ再構成、マルチフレーム生成の5つのAIモデルを数ミリ秒以内に実行する必要があります。
これを実現するために、GeForce RTX 5000シリーズGPUには、AI処理性能が最大2.5倍向上した第5世代Tensorコアが搭載されています。
新しいフレームが生成されると、滑らかなエクスペリエンスを提供するために、それらは均等なペースで配置されます。
DLSS 3フレーム生成では、CPUベースのペーシングが使用され、フレームが増えるにつれて変動が大きくなり、各フレーム間のフレームペーシングが一貫しなくなり、滑らかさに影響を与えます。
複数のフレームを生成する複雑さに対処するため、BlackwellはハードウェアFlip Meteringを使用し、フレームペーシングロジックをディスプレイエンジンに移し、GPUがディスプレイタイミングをより正確に管理できるようにしました。
また、Blackwellディスプレイエンジンは、DLSS 4のハードウェアフリップメータリングに対応するため、ピクセル処理能力が2倍に強化され、より高い解像度とリフレッシュレートをサポートします。
新しいハードウェアとソフトウェアの革新により、DLSS 4は16ピクセルのうち15ピクセルを優れた画質、滑らかさ、レイテンシーで生成します。
ゲームやアプリの場合、マルチフレームジェネレーション、レイリコンストラクション、超解像を備えたDLSS 4は、ブルートフォースレンダリングと比較してフレームレートを最大8倍向上させ、フレームジェネレーションからマルチフレームジェネレーションにアップグレードするとフレームレートを最大1.7倍向上させます。
新しいトランスフォーマーモデル - すべてのGeForce RTXゲーマーのための画質向上
DLSS 4は、DLSS Ray Reconstruction、DLSS Super Resolution、DLAAのアーキテクチャを大幅にアップグレードし、グラフィックス業界で初めてトランスフォーマベースのモデルをリアルタイムで使用します。
これまでのDLSSでは、畳み込みニューラルネットワーク(CNN)を使用して、局所的な文脈を分析し、連続するフレームにおけるその領域の変化を追跡することで、新しいピクセルを生成していました。
6年にわたる継続的な改良の結果、DLSSのCNNアーキテクチャで可能なことの限界に達しました。
新しいDLSS変換器モデルはビジョン変換器を使用し、フレーム全体、そして複数のフレームにわたって各ピクセルの相対的な重要性を評価する自己注意操作を可能にします。
シーンのより深い理解を達成するためにCNNモデルの2倍のパラメータを使用することで、新しいモデルは、シーンにおいて、より高い安定性、ゴーストの低減、動きの高いディテール、より滑らかなエッジを提供するピクセルを生成します。
レイトレーシングを多用するコンテンツでは、レイコンストラクション用の新しいトランスフォーマーモデルが、特に厳しい照明条件のシーンで画質を大幅に向上させます。
例えば、『Alan Wake 2』のこれらのシーンでは、高度に詳細化されたチェーンリンク・フェンスの安定性が向上し、ファンの羽根のゴーストが減少し、電線の揺らぎが除去され、サードパーソンゲームでのプレイヤーの没入感が向上しています。
超解像のトランスフォーマーモデルも有望な結果を示しており、ベータ版としてリリースされる予定です。
このモデルは、時間的安定性が向上し、ゴーストが減少し、動きのディテールが向上しています。
新しいトランスフォーマーモデルアーキテクチャは、過去6年間CNNアーキテクチャで行ってきたように、継続的な画質向上のためのヘッドルームを何年も提供します。
Horizon Forbidden West Complete Editionでは、新しいベータ版超解像DLSSトランスフォーマーモデルにより、アロイの服やアクセサリーのテクスチャーのディテールが向上し、全体的な鮮明度も向上しています。
0日目にマルチフレームジェネレーションを搭載した75のゲームとアプリ
Multi Frame Generationと新しいトランスフォーマーモデルの両方は、既存のDLSS統合と後方互換性を持つように構築されています。
GeForce RTX 5000シリーズグラフィックスカードが店頭に並ぶと、GeForce RTX 5000シリーズユーザーは、75のゲームとアプリでDLSS Multi-Frame Generationを使用してパフォーマンスを倍増させることができ、すべてのGeForce RTXユーザーは、50以上のゲームとアプリで新しいトランスフォーマベースのDLSS Ray Reconstruction、DLSS Super Resolution、およびDLAAを体験することができます。
Alan Wake 2、Cyberpunk 2077、Indiana Jones and the Great Circle、Star Wars Outlawsは、GeForce RTX 5000シリーズGPUが発売されると、DLSS Multi Frame Generationのゲーム内ネイティブサポートにアップデートされる予定です。
Black Myth: Wukong』、『NARAKA: BLADEPOINT』、『Marvel Rivals』、『Microsoft Flight Simulator 2024』もまもなくこれに続く。Black State』、『DOOM: The Dark Ages』、『Dune: Awakening はすべてDLSS Multi Frame Generationで発売される。
最新のDLSSモデルと機能にまだアップデートしていない多くのゲームについては、NVIDIAアプリが新しいDLSSオーバーライド機能を通じてサポートを可能にします。
当社のGeForce RTX 5000シリーズGPUの発売と同時に、新しいGeForce Game Readyドライバと最新のNVIDIAアプリのアップデートをインストールすると、各対応タイトルの「ドライバ設定」の下の「グラフィックス」>「プログラム設定」画面で、以下のDLSSオーバーライドオプションが利用可能になります。
DLSS Override for Frame Generation - ゲーム内でFrame Generationがオンになっている場合、GeForce RTX 5000シリーズユーザーのためにMulti Frame Generationを有効にします。
DLSS Override for Model Presets - ゲーム内でDLSSがオンのとき、GeForce RTX 5000シリーズとGeForce RTX 40シリーズユーザーには最新のフレーム生成モデルを、すべてのGeForce RTXユーザーには超解像とRay Reconstruction用のトランスフォーマモデルを有効にします。
DLSS Override for Super Resolution - DLSS Super Resolutionの内部レンダリング解像度を設定し、Super Resolutionがゲーム内でONのときにDLAAまたはUltra Performanceモードを有効にします。
ゲームのアップグレードと強化は、NVIDIAアプリで数回クリックするだけです:
NVIDIAアプリのDLSSオーバーライドゲームのサポートは、より多くのタイトルで新モデルのテストが終了するにつれて拡大される予定です。
NVIDIA DLSS 4: 最高のものがさらに良くなる
NVIDIA DLSSは、その向上し続けるAI技術でゲームに革命をもたらし、2018年に初めてRTXとDLSSをデビューさせたときに誰もが想像した以上に、性能を倍増させ、画質を向上させ、レイトレース・グラフィックスを強化してきました。GeForce RTX 5000シリーズGPUとともにDLSS 4が発売されることで、すべてのGeForce RTXデスクトップおよびラップトップゲーマーがアップグレードを受け、ゲームやアプリがさらに良くなります。
今後のDLSSの開発については、GeForce.comにご注目ください。また、ゲームやアプリでの体験をさらに向上させる方法については、他のGeForce RTX 5000 シリーズの発表をすべてご覧ください。
解説:
ポストプロセス強化最終章か?DLSS4のMulti Frame Generation
DLSS3と比較してDLSS4は8倍の性能を持つということです。
こちらはおそらく、DLSS3のフレーム生成なしとの比較でしょう。
一応「ブルートフォースレンダリングと比較して」とあります。
このブルートフォースレンダリングって嫌な表現ですね(苦笑。
欧米人らしい皮肉たっぷりです。
Multi Frame Generationはその名の通り、一度に複数のフレームを生成可能な技術です。
RTX4000以前のGPUでは搭載不可能な技術のようですね。
1度に1フレームしか生成できないようです。
そして、この「マルチフレーム生成」がポストプロセス強化の最終章になるようです。
例えば「黒神話:悟空」ではフレーム生成なしを1とするとDLSS3フレーム生成で4.2倍、マルチフレーム生成で8.2倍になるようです。
これをして8倍ということのようですね。
私は記事のタイトルを見て勘違いしてしまいました。
最高に強化できてこれですから、DLSS3のフレーム生成と比較すると最大で約1.7倍程度の性能強化になるようです。
従来のゲームにも恩恵はある
従来のゲームではDLSSオーバーライドという機能を使うと即マルチフレーム生成が使用可能になるようです。
このため、75タイトルが即マルチフレーム生成に対応するようです。
もちろん今後発売されるタイトルはネイティブ対応になるでしょう。
さて、フレーム生成を実装したばかりのAMDは約1.7倍、いまだフレーム生成を実装してないIntelは8倍の性能差をつけられるということになります。
※ ただしすでに技術の詳細は発表されていますのでIntelのフレーム生成は近日中に実装されるでしょう。
なかなかに厳しい状況に逆戻りということになります。
AMDもIntelもフレーム生成を実装するのに1世代2年前後かかっていますので、マルチフレーム生成を実装できるのは2年より後でしょう。
何より、ハードウェアがマルチフレーム生成前提になってないのは苦しいでしょう。
AI技術で最先端を突っ走るNVIDIAに対してAMDとIntelは血を吐くような技術競争のマラソンについていかなくてはなりません。
同等の技術を実装できなければそれは同世代で倍程度の性能差をつけられるということとイコールであり、この果てしないラットレースから降りるという選択肢はありません。
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