数日前、NVIDIAはRTX 20シリーズを超えてDXR(Ray Tracing)サポートを拡張するドライバをリリースし、GeForce GTX 1060 6GB以降ではDXR経由のリアルタイムレイトレーシングをサポートできるようにしました。
NVIDIAがマーケティング資料で共有したパフォーマンス指標は、さまざまなグラフィックカードを使用した1440pゲームに焦点を当てていました
しかし、設定がより保守的に調整された状態で、より合理的な1080pの解像度に変換されたときのパフォーマンスには興味がありました。
これは、現在の状況と、そしてそれらが調整された設定で再生可能な体験を提供できるかどうかを見るためだけに、いくつかのタイトルで少数のグラフィックスカードの1080pパフォーマンスのスナップショットです。
テストされたタイトルごとにもう少し詳細を知りたい人のための特定の設定について、以下のビデオでもう少し詳しく説明します。
ビデオを見たくない人のためにここにパフォーマンスの数値を掲載しますので心配しないでください。
エントリーレベルのRTX Turing、中高域のGTX Pascal、そして下位層のGTX Turingの性能を見るために、GeForce RTX 2060、GeForce GTX 1080、およびGeForce GTX 1660、Z370およびCore i9-9900kテストベンチを使用しました
テストに使用した機材
コンポーネント | Z370 |
CPU | Intel Core i9-9900k @ 5GHz |
Memory | 16GB G.Skill Trident Z DDR4 3200 |
Motherboard | EVGA Z370 Classified K |
Storage | Crucial P1 1TB NVMe SSD |
電源 | Cooler Master V1200 Platinum |
テストに使用したGPU
GPU | アーキテクチャー | CUDAコア数 | 動作クロック | メモリ容量・種類 | メモリ速度 |
NVIDIA RTX 2060 FE | Turing | 1904 | 1365/1680 | 6GB GDDR6 | 14Gbps |
ZOTAC Gaming GTX 1660 | Turing | 1408 | 1530/1785 | 6GB GDDR5 | 8Gbps |
NVIDIA GTX 1080 FE | Pascal | 2560 | 1607/1733 | 8GB GDDR5X | 10Gbps |
結論
上手くいっています。
Shadow of the Tomb Raiderの外側に1つのライトポイントで光線追跡効果を実行しようとするとパフォーマンスが低下しますが、これはRTX 2060にあるRTコアの有用性についての少なくともヒントにはなるでしょう。
意味論を議論しながら一日中続けることができますが、ハイブリッドレイトレーシングの複数の形式が使用されているときにMetro Exodus、Justice、およびAtomic heartのパフォーマンスを見ると、RTコアの有用性の現実は明らかです。
GeForce GTXカードで光線追跡効果を試してみましたか?
もしそうなら、コメント欄であなたの側にあるものがどのようになっているかを私たちに知らせてください。
ソース:wccftech - GeForce GTX Ray Tracing 1080p Performance Snapshot
解説:
先日更新されたGeForce Game Ready 425.31 WHQLドライバにてGTX1060以上のPascalとGTX1600シリーズがDXR(レイトレーシング)に対応しました。
性能は上の通り、お察しレベルですが、とりあえず体験してみる分にはいいんじゃないかと思います。
考え方ですが、Port RoyalがWQHDなのを見てもわかる通り、レイトレーシングはいまだ4Kで実用レベルにありません。
そのため、こだわりを捨ててGTX1600シリーズで済ませるのも一つの手だと思います。
※ わたくしのお勧めはGTX1660Tiです。GTX1660はお勧めしません。名前が似ていますが、全く性能が違うので要注意です。
もちろんですが、一部の妥協も許せない人や高品質なゲーム体験をしたい人はRTX2000シリーズを買うのも有りだと思います。
特にRTX2080Tiならば4Kゲーミングを存分に楽しむことが出来るでしょう。
注釈として入れておきますが、Atomic Heart Tech DemoとJustice Tech Demoを聞いたことがなかったという人もいると思います。(実は私も聞いたことがありませんでした。)
これはnVidiaが公式で出しているRTXのテクニカルデモです。
上のような内容になっています。
豆知識として覚えておくといいです。
現状、RTX対応ゲームが少なすぎてメガデモみたいなものも引っ張り出して来ざるを得ない状況であるということです。
このような状況を鑑みて、RTXに投資すべきかどうかを決定してください。
迷いなく購入される種類の方はすでに買っていることと思いますが、いまだに購入を迷っている人のために一応老婆心ながら書いておきます。
現状、RTXは高性能GPUとしての位置づけが大きいですが、性能としては十分にその役割を果たしているといってよいのではないかと思います。
一ユーザーとしては、早いところレイトレーシングが常識になってほしいと願うばかりです。
Radeon Vega56=GTX1070相当でデモをしたCrytekのレイトレーシングエンジンは非常に滑らかに動いていましたが、技術的にどのようなアプローチをとっているのか今のところ不明です。
上の記事中にあるのですが、一応、動画も張っておきます。
レイトレーシングにかかる演算処理性能(TFLOS)というのは決まっていて、おそらくnVidiaが公式で出している数値が正しいと思います。
しかし、このCrytekのデモではそれを無視したパフォーマンスを出しているように「見える」ので、技術的に何か特筆すべきものがあるのだと思います。
この技術がどんなふうに単体GPU市場に影響を及ぼすかはっきり断言はできませんが、Metro Exodusの開発者も言っていた通り、「RTXだけがレイトレーシングへのアプローチではない」のかもしれません。
この技術がどんなふうに活用されていくのかAAAタイトルに使われるとすれば結果が出るのは数年後ということになりますが、それまで待つしかないようですね。
ハードウェアというのは近年進化の速度が鈍りましたが、今までは等比級数的に性能が向上していくものでした。
しかし、ソフトウェアというのは投入したマンパワーに対して等差級数的にしか成果が反映されないものです。(もちろん皮肉っぽく言えばマイナスになることもありますが・・・それはここでは考えません。「みすほ銀行 クフ王のピラミッド」で検索するとソフトウェア制作の歴史上稀に見る悪例が出てきますが・・・)
また、投入したマンパワーには高コストが付きまといますので、ハードの性能差をソフトウェアの力で何とかするというのは格好が良いですが、あまり現実的とは言えません。
Crytekのゲームエンジンがその例外になるのか、ならないのかも含めて注目です。
UinityやUnreal Engineなどに組み込んで普通に使えるものならば、革命的な技術だとは思います。
例え高性能だったとしても一部のテクニカルなプログラマーしか使いこなせないものであれば意味がないです。
今はZ80の時代ではありませんので(笑、いかに普通のプログラマーが短期間で使いこなせるようになるかというのも性能の一つだと思います。
※ 誤解の無いように言っておきますが、私は天才プログラマー大好きですよ(笑。PCがコモディティになったのでソフトウェア技術もコモディティであるべきだと思います。
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