すべてを支配する1つのアップスケーリングAPIだが、アップスケーラーではない。
3月に開催されるGDC 2024を前に、Microsoftは 近日公開予定のDirectSRアップスケーリング技術について詳細を説明し、主要ベンダーのアップスケーラーの実装をより容易にすると述べた。
DirectSRの詳細はGDC 2024でマイクロソフト、AMD、Nvidiaの共同プレゼンテーションで発表され、APIのパブリックプレビューは "間もなく "登場する。
AMD、Nvidia、Intelがそれぞれ独自のアップスケーリング技術を持っているという事実は、ゲーム開発者にとって事態を複雑にしている。例えば、Starfieldは当初FSR 2だけで発売され、数カ月後にDLSSをサポートした。この時差実装が技術的な複雑さによるものなのか、AMDがDLSSの即時実装を妨害したためなのか(AMDは否定している)、3つの異なるアップスケーラーを管理することが開発者にとって難題であることを示している。
3つのアップスケーリング・ソリューションは、アップスケーリングされたビジュアルを作成するために使用するデータに関して、それほど大きな違いはない。
マイクロソフトは詳細には触れておらず、DirectSRが何をするのか正確には説明していないが、DLSS、FSR、XeSSのような「共通の入出力セットを通じてマルチベンダーのSRを可能にし、単一のコードパスでさまざまなソリューションをアクティブにできるようにする」とブログ投稿で簡単に述べている。
全体として、これはNvidiaがStreamlineフレームワークで約束したものと非常によく似ている。
Nvidia Streamlineは、DLSS、XeSS、そして潜在的にはFSRのシンプルな実装を可能にするオープンソースの手法だが、AMDはこのプロジェクトに参加しなかった。
StreamlineがDirectSRのせいで死んだのかどうかは定かではない。
この技術は2023年にUnreal Engine 5.2に採用されたが、それが本当にそれについて聞いた最後の時だ。
確かに、MicrosoftがAPIを担当することで、Nvidiaの競合他社はより受け入れやすくなるはずだ。
Nvidiaに連絡を取り、DirectSRが何らかの形でStreamlineをベースにしているのか尋ねたが、回答は得られていない。
DirectSRが事実上Streamlineに取って代われば、ある意味ベストかもしれないが、それはこの技術がひいてはWindowsに限定されることを意味する。
これとは対照的に、StreamlineはVulkanとも互換性がある。
VulkanはゲームAPIではまだ劣勢だが、クロスプラットフォーム互換性に優れているため、今でも多くのゲームで使われている。
もちろん、ProtonがWindowsゲームをLinuxやSteam Deck上で動作させることを可能にしたように、将来的にはDirectSRをサポートするように拡張できるだろう。
DirectSRは、3月21日に開催されるGDC 2024でその全貌が明らかになる。
Intelはプレゼンには参加しないが、マイクロソフトがXeSSがDirectSRの恩恵を受けると明言していることから、Intelはおそらく新しいAPIについて何らかのインプットをしたか、少なくともそれを使うことに前向きであると予想される - Intelの担当者の一人がCESでStreamlineのサポートについて我々と話したが、これはひいては同じ傘下に入るだろう。
解説:
マイクロソフトがDirectSRを発表。え?またアップスケーラー?と思ったら違いました。
AMD、Intel、nVIDIAとそれぞれ違ったアップスケーラーを持っているわけですが、この上マイクロソフトまでアップスケーラー?
迷惑な話だなあと思ったら違いました。
アップスケーラー用のAPIのようです。
ざっくり説明すると
主要ベンダーのアップスケーラーの実装をより容易にする
もののようです。
nVIDIAの自社規格はほとんどの場合、他社を締め出すためのものであり、これが他社から嫌われる原因の一つになっています。
MicrosoftがAPIを担当することで、Nvidiaの競合他社はより受け入れやすくなる
目的はずばりこれのようですね。
ユーザーのためというより、どちらかというと開発者のためということなのでしょう。
アップスケーラー競争に関しては3社とも一歩も譲るつもりはないのでしょう。
唯一AMDだけがAIによる実装ではないですが、効果は似たようなものです。
ユーザー不在で繰り広げられる3社のアップスケーラーの最終的な勝者がどこになるのかわかりませんが、これで多少はマシになってほしいところです。