新しいインタビューで、CrytekレンダリングエンジニアのAli SalehiがPS5およびXboxシリーズXの仕様と次世代コンソール向けの開発について語ります。
レンダリングエンジニアは、ペルシャのゲームサイトVigiato(およびTwitterユーザー@ man4deadが翻訳)に話を聞いて、ソニーとマイクロソフトの次期ゲーム機の性能の違いについて話しました。
この1か月の間に、両方のゲーム機の仕様について多くのことが述べられ、書かれてきました。
理論的には、Xbox Series Xは、素の演算性能に関しては明らかに利点がありますが、Crytekのレンダリングエンジニアによると、すべてがそうであるとは限りません。
Salehiが信じられるなら、PS5向けの開発は非常にシンプルです。これはPlayStationの主任アーキテクト、マークサーニーがさまざまな場面で指摘していることであり、ゲーム機のピークパフォーマンスに到達するのはシリーズXよりも簡単です。
「開発者は、PS5が最高のパフォーマンスに到達するためにコーディングした中で最も簡単なコンソールであると述べています。 全体として、PS5の方がコンソールとして優れていると言えます。」
TFLOPは重要ですが、Series Xでピークパフォーマンスに到達するには、最も理想的で理論的な条件下でのみ達成できます。
Microsoftのコンソール内のすべてのコンポーネントがGPUと一緒に効率的に連携できる場合、シリーズXは12TFLOPのピークパフォーマンスに到達できますが、これは難しいようです。
That's why you can't care much about these numbers.
But if all parts can work efficiently in Xbox Series X alongside its GPU, It can hit that number in practice, Which doesn't seem so possible. Beside all these, there's a software part too.— . (@man4dead) April 6, 2020
後段の翻訳
そのため、これらの数値をあまり気にすることありません。
しかし、すべてのパーツがGPUとともにXbox Series Xで効率的に機能できる場合、実際にはその数字に達する可能性がありますが、これはそれほど簡単ではないようです。
これらすべての他に、ソフトウェアの部分もあります。
Series X向けの開発はやや難しいかもしれません、とSalehiは説明します。
これの理由の1つはコンソールのソフトウェアであり、もう1つは帯域幅が異なる2つの異なるRAMパーツを使用していることです。
The thing we saw in PCs, was DX12 and Vulkan. Without change in hardware, with change in the architecture of the software you can use the hardware better.
This is applicable to the consoles too. Sony runs PS5 on its own OS but Microsoft uses a custom version of Windows— . (@man4dead) April 6, 2020
後段の翻訳
PCで目にしたのはDX12とVulkanでした。
ハードウェアを変更せずに、ソフトウェアのアーキテクチャを変更すると、ハードウェアをより適切に使用できます。
これはゲーム機にも当てはまります。
ソニーは独自のOSでPS5を実行していますが、MicrosoftはカスタムバージョンのWindowsを使用しています
Salehiによると、開発者は可能な限り高い帯域幅を使用する必要があるため、問題が発生する可能性があります。
Because the the total amount of things we want to put in the fast part is so much that it may cause problems. And if we want to support 4k it will be another whole story.
So there will be somethings that will hold the gpu off.— . (@man4dead) April 6, 2020
後段の翻訳
高速部分に入れたいものの合計が多すぎるため、問題が発生する可能性があるからです。
また、4kをサポートしたい場合は、別の話になります。
したがって、GPU(の処理を)を遅らせるものがあります。
エンジニアは、PS5とXboxシリーズXの計算ユニットの違いについても尋ねられました。
PS5のGPUはXboxシリーズXよりも演算ユニットが少ないですが、TFLOPの違いはそれほど大きくありません。
Therefore, despite the huge difference in CU count, They don't have that much of Tflops difference. An Interesting thing that one of IGN's journalists said. He said XSX is like a V8 motor and PS5 is like a V6 one turbo boosted to the max for best efficiency.
— . (@man4dead) April 6, 2020
後段の翻訳
したがって、CU数の大きな違いにもかかわらず、TFLOPSの違いはそれほど多くありません。
IGNのジャーナリストの一人が言った興味深いこと。
彼は、XSXはV8モーターのようなものであり、PS5はV6の1つのターボのようなものであり、最高の効率を得るために最大にブーストされています。
CPUとGPUの周波数がロックされているにもかかわらず、Series Xは最も理想的な状況でのみその完全な可能性に到達しますが、PS5は主にピークの10.28TFLOPで動作します。
Than XSX. This will make the console work mostly on the 10.28 Tflops. But in XSX, since the other parts of the gpu work slower due to the lower clock speed, it actually works a lot at lower Tflops most often and reaches 12 only at ideal situations.
— . (@man4dead) April 6, 2020
後段の翻訳
XSXより。 これにより、コンソールは主に10.28 TTFLOPSで動作します。
しかし、XSXでは、クロック速度が低いためにGPUの他の部分の動作が遅くなるため、実際にはTFLOPSが低い場合に多くの機能が働き、理想的な状況でのみ12(TFLOPS)に達します。
CrytekエンジニアによるPS5とXboxシリーズXのかなり興味深い見解。
先週、すでに「クォンタム・リーグ」デザイナーのバルタザール・オージェからの引用を取り上げました。
それらのタイトルを扱っている開発者は、最も低い共通の分母に引きずられます。
Xbox Series XがSalehiが主張する「他のコンポーネントによってボトルネックになる」ことに同意できますか?
PS5でピークパフォーマンスに到達する方が簡単でしょうか?
以下で議論してください。
解説:
以前、開発者はPS5の方を絶賛しているという記事を取り上げたところ、コメントで意見が寄せられたのですが、その時点ではPS5がなぜ開発者に受けているのか内容がはっきりしなかったので、態度を保留しました。
今回、より具体的な話がでてきましたので取り上げます。
知っての通り、XSXは2種類の速度のメモリを搭載しています。
これがかなり開発を難しくしているらしいです。
また、GPUの性能は素晴らしいもののほかのパーツが足を引っ張り12TFLOPSを出すのは簡単ではないとのこと。
さらにPS5はそれらの調整を自動でやってくれるので公称値の10.28TFLOPSを引き出すのが簡単であるとしています。
この発言をされているのは世界で唯一ハードウェア・アクセラレーション無しでレイトレーシングを実現したCry Engineの開発元であるCrytekのエンジニアであるSalehiさんという方ですので、信ぴょう性はそれなりにあると思います。
Cry Engineのレイトレーシングデモは過去に当サイトでも取り上げました。
上がそのデモの動画ですが、レイトレーシング処理を行っているにも関わらず、このデモはハードウェア・アクセラレーションの無いRadeonでも動作します。
※ ただし、動作環境は厳しめです。
またCrytekはゲームファンならだれでも知っているタイトルであるFarCryシリーズの開発元です。
こういった会社の技術者の発言ですので、それなりに信ぴょう性があるのではないかと思います。
私としてはこの話を聞いてXSXの能力を引き出すにはそれなりにノウハウが必要になるのかなと思いました。
初期のタイトルの場合、PS5の方が圧倒的に有利に感じます。