今週初め、マイクロソフトは、PCおよびコンソール上の次世代グラフィックス向けの統合プラットフォームを開発者に提供することを目的とした最新のDirectX 12 Ultimate APIを発表しました。
発表の重要な機能の1つは、DX12フレームワークへのメッシュシェーダーの追加であり、Microsoft / Xbox ATG(Advanced Technologies Group)のプリンシパルエンジニアであるMartin Fullerは、新しい手法が次世代ゲームの開発でグラフィックススループットの向上にどのように役立つかを示しました 。
NVIDIA GeForce RTX 2080 TiおよびXboxシリーズXでテストされたDirectX 12 Ultimate APIのメッシュシェーダー-PCおよびコンソールのパフォーマンスが大幅に向上
現在、DirectX 12 Ultimate Mesh Shadersをサポートしているプラットフォームは2つだけであり、NVIDIA Turing GPUラインアップとAMD RDNA2を搭載したXboxシリーズXが含まれているとMartinは説明しています。
メッシュシェーダーとその機能の概要です。
NVIDIAは、非常に複雑な多数のオブジェクトを含むシーンをレンダリングする際のパフォーマンスと画質を劇的に向上させる手段として、2018年にTuring GPUアーキテクチャを備えたMesh Shadersを発表しました。
たとえば、非常に複雑で三角形の重いメッシュを考えてみましょう。MeshShadersが本質的に行うことは、それを小さなメッシュレットにセグメント化することです。
各メッシュレットは、その中での頂点の再利用を理想的に最適化します。
新しいハードウェアステージとこのセグメンテーションスキームを使用することで、開発者はより少ないデータをフェッチしながら、より多くのジオメトリを並行してレンダリングできます。
Mesh Shadersの詳細は、NVIDIAおよびMicrosoftのDevブログで読むことができます。
同じメッシュシェーダーは、一般化されたGPUコンピューティングのフルパワーをジオメトリパイプラインにもたらし、開発者はパフォーマンスを犠牲にすることなく、以前よりも動的な世界を構築できます。
高度なカリングテクニック、LOD(詳細レベル)、およびシーンでの無限にプロシージャルなトポロジ生成を可能にします。
Asteroidsとして知られるNVIDIAによる印象的なデモがしばらく前に公開され、以下で見ることができます。
Martinが示したDirectX 12 Mesh Shaderデモには、XboxシリーズX開発キットが4Kで実行されている間に、1440pの解像度でWindows 10で実行されるNVIDIA GeForce RTX 2080 Tiが含まれています。
デモには、さまざまなテクニックを備えた5つの部屋が含まれています。
通常のパススルーでは、Xbox Series Xで4Kシーンを約100マイクロ秒でレンダリングします。これは、より高度なカリング手法であるメッシュレット・スフィア・カリングにより、わずか55マイクロ秒に短縮されます。
同じことが、RTX 2080 Tiにも当てはまります。RTX2080 Tiは、高度なメッシュレットカリング技術により、レンダリング時間の大幅な短縮をもたらします。
RTX 2080 TiおよびXboxシリーズXのデモは、以下のビデオでご覧いただけます。
古い頂点シェーダーとメッシュシェーダーを使用するとパフォーマンスが低下しますが、違いは両方のプラットフォームで両方の場合のレンダリング時間がほぼ半分に短縮されることです。
以下は、さまざまなメッシュシェーダー+高度なカリングテクニックを使用したレンダリング時間の内訳です。
Xbox Series Xが4Kで約100マイクロ秒でレンダリングするのに対し、RTX 2080 Tiは1440pで通常のパススルー方式を使用して約40マイクロ秒でシーンをレンダリングすることも注目に値します。
ただし、Xbox Series Xは、4Kでも(標準のパススルー)NVIDIA GeForce RTX 2080 Tiよりもはるかに速いレンダリング時間を実現します。
NVIDIAGeForce RTX 2080 Tiは、TuringおよびRDNA 2 GPUに組み込まれているDirect X 12 Ultimate APIの新しいMesh Shadersの利点を示します 。
解説:
前回はPS5はスペックでは語れないところで素晴らしい性能があるということでしたが、今度はXboxの話です。
バランスを取るためにやっているのかもしれませんが、やはりwccftechはXbox寄りな感じがします。
XboxのGPUのシェーダーはnVidia のRTX2000/GTX1600シリーズに使われているのと同じMesh Shaderが使われており、PS5はRadeon RX Vegaと同じPrimitive Shaderが使われています。
※ シェーダーとはGPU内で陰影処理を行う部分ですが、プログラムを指すこともあります。陰影処理というのは3Dの見た目を劇的に変化させるほど影響が強いものです。
今回はそのXbox Series Xに使われているMesh Shaderに関する話題です。
MSはGeforceのほうが根本的に優れていると考えているようで、XboxのGPUにはAMD製にも関わらずTuringと同じMesh Shaderが使われています。
XboxのShaderはRTX2080Tiよりも処理能力が優れているということのようです。
ターゲットを完全に4Kに合わせてあるようです。
MSは欧米の会社らしく、優れた技術と物量を積み上げてXbox Series Xを作り込んできたようですね。
後は価格がいくらになるかが勝負を決めると思います。PS5と同じ価格では完全に逆ザヤになるのではないと思います。
PS3は一台につき2-3万円程度の逆ザヤが発生し、売れば売るほど赤字になっていました。
この赤字はソニーが今まで積み上げてきたゲーム事業での黒字をすべて吹き飛ばしてしまったのは有名な話で、ソニーは二度と逆ザヤはできないのではないかと思います。
ゲーム機のAPUはギリギリの価格で販売しますので、部品を供給する企業にもギリギリの価格が求められます。
そのため、安売りを嫌うintelやnVidiaはゲーム機のAPUを断り、AMDが一手に引き受けることになりました。
これはPS4の世代からそうなっていますので、ご存知の方も多いと思います。
しかし、ここにきて、AMDの(おそらくは)血のにじむようなコスト圧縮が実を結び、単独では無しえなかった製品を発売するに至っています。
まあ、あくまでもMSとソニーの製品ですが、中に入っているのはAMDのAPUです。
これはマーケティング上でもかなり大きな効果があるのではないかと思います。
また、RDNA2世代のRadeonはGeforceを脅かす怪物になると思います。
AMDとってはXboxのAPUのシェーダーをGeforce風味に変更するのは屈辱的だったのではないかと思います。
しかし、感情的な部分は切り捨てグローバルサプライチェーンの歯車に徹することが様々な大企業と協業して、単独では行使できない影響力を発揮しているのだと思います。
この辺は過去にも少し触れました。
とにもかくにも、もうすぐこの二つのゲーム機は我々の前に姿を現すと思います。
純RadeonっぽいPS5とGeforce風味のRadeonであるXbox Series X、どちらが勝つのか非常に楽しみです。