ゲームについて

Xbox最高責任者フィル・スペンサー、実店舗の放棄とゲームパスの成功にもかかわらず、物理メディアへのコミットメントを再確認

投稿日:

スペンサーはポッドキャスト前のインタビューで、"Xboxビジネスに関する最新情報 "で自信を示した。

先日のXboxポッドキャストの前に行われたとされるGame Fileのインタビューで、フィル・スペンサーはXboxの物理メディアへのコミットメントを再確認した。

サブスクリプション料金で大量のゲームにアクセスできるXboxとPC向けのGame Passが成長を続けていることを考えると、この発言は不誠実に聞こえるかもしれないが、後方互換性に対するXboxのアプローチは、この発言にある程度の信憑性を与えている。

フィル・スペンサー氏へのゲームファイル・インタビューは、物理メディアに関する発言以外の内容もカバーしています。

スペンサー氏はまた、マイクロソフトのゲーム部門から1,900人が解雇されたこと、クラウドゲーミングの需要が全般的に高まっていること、現在のゲームビジネスが徐々に停滞していることについても語った。

現在のゲーム事業についてスペンサー氏は、「新しいプレイヤーを見つけるのに十分な仕事をしているとは思わない。

コンソールを良い例として挙げましょう。

「私たちは、コンソールゲームをプレイする世帯を世界で2000万世帯発見しました。そして、その数はここ5、6年、本当に変わっていません。」

「我々はゲームの価格を引き上げました。[...] プレイヤー1人当たりにより多くのお金を得る方法を見つけました。

どこかの時点でピークに達すると思いますし、率直に言って、私があまり好きではない操作的な場所に行くこともあります。

解決策は、デバイス、アクセス、 ビデオゲームの価格など、現在ゲームをプレイできないプレイヤーにゲームを提供する新しい方法を通じて、新しい顧客を見つけることだ」 と同氏は続けた。

彼が述べた3つの重要な制限要因(デバイス、アクセス、価格帯)は、それぞれXbox Cloud Gaming、クロスプラットフォーム移植、Game Passのサブスクリプションモデルによって対処されている。

そのため、Xboxはコンソールハードで3位だったにもかかわらず、フィル・スペンサーのXboxに対する「強気」な自信は、特にアクティビジョン・ブリザードの買収を念頭に置いて、ある程度理にかなっている。特にアクティビジョン・ブリザードの買収を考えれば。

少なくとも、XboxにとってのPCとクラウドの継続的な成長について語ることで、彼はそれを暗に示しているようだ。

マイクロソフトの1月のレイオフには、ゲーム部門(Xboxと自社スタジオ)から1,900人の人員削減が含まれており、業界全体で同様の削減が行われているにもかかわらず、依然として厳しい状況だ。

いずれにせよ、スペンサー氏をはじめとするゲーム業界幹部が永久的な成長を求めるという発言には、ある程度の懐疑的な見方が必要だろう。

過剰なものを追求するのは、追求すべき過剰なものがまだある限りうまくいくだけであり、コンソール市場が全世界で2000万世帯に多かれ少なかれ頭打ちになったというスペンサーの見解は、AAAゲーム業界の経営陣(彼自身も含めて)に対する痛烈な警告となるはずだ。

残念ながら、AAAゲーム業界は、役員報酬や自らの野心を抑制するよりも、大規模なリリースサイクルや買収の後に大量のレイオフを行うことを好むようだ。

今のところ、Xboxの買収と提供するサービスによって、業界内では非常に良い位置にあり、レイオフが本当に最適なものであれば、最高のコンディションを保ったままかもしれない。

マイクロソフトが物理的なゲームディスクを搭載したXboxコンソールの生産に引き続き注力することは、少なくとも今のところは確かなようだ。

ソース:Tom's Hardware - Xbox chief Phil Spencer reaffirms commitment to physical media despite brick-and-mortar abandonment, Game Pass success

 

 

 

 

解説:

フィルスペンサー氏の見解

ゲームを好むのは世界で2000万世帯、AAAタイトルは頭うちになるのでは?

買収したゲームスタジオのリストラを盛んに行っているようですね。

買収した企業の重複部門を切り捨てて合理化しているとも取れますが・・・。

ゲームパスというビジネスモデルは、トータルでの収益を悪影響を及ぼし、マイクロソフトの収益を最終的には圧迫していく可能性があるとわたくしは思います。

タコが自分の足を食っているようなもので、ライバルを蹴落とした後はある程度価格を正常化しなければ、もはや映画よりも莫大な開発費がかかるAAAタイトルの継続的な販売は不可能になると思います。

かかる費用の負担は誰かがしなければならないわけで、それをゲームパスのサブスク料金で賄えるとはとても思えません。

最近はインディーズが流行っていますが、実験的な試みを行うゲームは開発費が比較的抑えられるインディーズで出すしかないと思います。

インディーズであるならば現実を超えるようなクオリティは求められないわけで、今後は普通のゲームスタジオもインディーズ的なゲームに集まってくるのではないかなあと思います。

もちろんブランドを別に作るなどの差別化は必要でしょう。

しかし、AAAタイトルを作って消耗戦をするよりはナンボかましだと思います。

パルワールドは急速にプレイヤー数が減っているそうですが、2000万本近く売っただけでも大成功で、このビジネスモデルの成功を見て、参入してくる企業は絶対にあると思います。

PS5のゲームも大成功とはいいがたいタイトルばかりで、ソニーが抱えるゲームスタジオも果たして黒字なのでしょうか。

PS6の噂が聞こえてきていますが、これ以上性能が上がってももう投入できる開発コストは上げられないのでは?と感じます。

 

-ゲームについて
-

Copyright© 自作ユーザーが解説するゲーミングPCガイド , 2024 All Rights Reserved.