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NVIDIA DLSS 2.0が明らかに– 2倍の高速AIモデル、迅速なゲーム統合、Unreal Engine 4のサポート

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AIを活用したディープラーニングスーパーサンプリングテクノロジーのメジャーアップデートであるNVIDIA DLSS 2.0については、Wccftechが出席した(もちろん、遠隔の)NVIDIAのプレスブリーフィングで議論されました。

詳細を確認してみましょう。

DLSS 2.0の機能

  • 優れた画像品質-DLSS 2.0は、半分のピクセルを使用してネイティブ解像度の画像品質を提供します。 これは、よりシャープな画像の詳細とフレームからフレームへの改善された安定性のために新しい一時的な蓄積技術を採用しています。
  • カスタマイズ可能なオプション-DLSS 2.0は、レンダリング解像度を制御する3つの画像品質モード(品質、バランス、パフォーマンス)をユーザーに提供します。パフォーマンスモードでは、最大4倍の超解像度が可能になりました。
  • すべてのRTX GPUと解像度にわたる優れたスケーリング-新しい高速AIモデルは、Tensorコアをより効率的に使用して元の2倍の速度で実行し、フレームレートを改善し、サポートされるGPU、設定、解像度の制限を取り除きます。
  • すべてのゲームに1つのネットワーク-元のDLSSではゲームごとのトレーニングが必要でしたが、DLSS 2.0は、特定のゲームごとにトレーニングする必要のない汎用AIネットワークを提供します。 これは、より速いゲーム統合とより多くのDLSSタイトルを意味します。

開発者の声

ピラニアゲームズの社長、ラスブロック:

 

  • NVIDIA DLSS 2.0は基本的に、画質を犠牲にすることなく、プレイヤーに無料でパフォーマンスを向上させます。 また、NVIDIAの新しいSDKを使用して実装するのは非常に簡単だったため、MechWarrior 5に追加するのは簡単でした。

Remedy Entertainmentのテクノロジーディレクター、ミカヴェカラ:

 

  • Controlを使用して、視覚的に魅力的で没入型の世界を作成しようと試みました。 リアルタイムレイトレーシングとNVIDIA DLSSは、起動時にControlの見た目を美しくし、DLSS 2.0にアップグレードすると、ゲームの画質がかつてないほど向上しました。

KeokeN InteractiveのCEO兼ゲームディレクターのKoen Deetman:

  • DLSSが有効になっているとき、Deliver Us The Moonの画質が向上することを期待していませんでしたが、それはまさに私たちが経験したことです。 これにリアルタイムレイトレーシング、およびDLSSの大幅なパフォーマンスブーストを組み合わせることで、プレイヤーは妥協することなく究極のDeliver Us The Moonエクスペリエンスを得ることができます。

MachineGamesのCTO、ジム・ケリン:

  • 私たちのゲームが視覚的にもパフォーマンスの観点からも際立っていることが非常に重要でした。 NVIDIA DLSSを追加することで、最高のパフォーマンスと信じられないほどの画像品質の両方を得ることができました。

まず、改良されたAIネットワークは、より効率的な方法でTensorコアを使用するようになりました。これにより、実際には約2倍の高速化が実現します。

低解像度でのDLSS 1.0のパフォーマンスのトレードオフは良好ではありませんでしたが、DLSS 2.0ネットワークは、広範なGPUと解像度でより実行可能になります。

第二に、第1世代のDLSSは2倍のピクセルブーストを目標としていましたが、DLSS 2.0は最大4倍になり、ベースの1080pイメージから再構築された4Kイメージを効果的に配信できます。

また、時間フィードバック、時間の経過に伴うデータの蓄積、および複数のフレームとモーションベクトルを使用して出力フレームを生成することによるメリットもあります。

これにより、ネットワーク自体に一時的に処理されるデータが増えるため、品質が向上し、より高いスケーリングが可能になります。

ただし、最も興味深い機能は後者です。ただし、新しい「完全に合成されたトレーニングセット」は、ディープラーニングスーパーサンプリングを実装する各ゲーム専用にトレーニングする必要はありません。

これは、開発者の間での採用が大幅に速くなるだけでなく、多くのゲームが「決定論的」ではないため重要です。つまり、同じシーンの2つの実行はまったく同じではありません。

これは、これらの生成されたフレームの一部が実際にはトレーニング目的で有効ではないことを意味し、DLSSの有効なトレーニングデータを取得することを難しくしています。

NVIDIAは、DLSS 2.0のアーキテクチャの改善に加えて、NVIDIAは、機能を取得している2つの新しいゲーム(既に最新のDLSSバージョンを使用しているWolfenstein YoungbloodとDeliver Us The Moonに加えて)を確認しました:Remedyがゲーム全体をDLSS 1.0から2.0に更新するControlとDLSSを初めて適用するMechWarrior 5 です。

MechWarrior 5はUnreal Engine 4ゲームであり、NVIDIAはゲーム開発者が利用できるDLSS 2.0 UE4ブランチがあることを明らかにしました。これにより、統合がさらに容易になります。

最初にRemedyのゲームの一例を確認しましょう。

Controlの元のDLSS実装は、昨年8月にゲームが発売されたときに最高の可能性があると広く称賛されていましたが、最新バージョンのDeep Learning Super Samplingは、下のファンで見ることができる

動きのあるオブジェクトなど、特定の場合に品質を大幅に改善できます。

 

さて、このDLSS 2.0の例でControlの実行速度が少し遅い理由を疑問に思われるかもしれません(69 FPS対71)。

理由は、Remedyのゲームに搭載されていた以前のDLSSバージョンは、実際にはニューラルネットワークを使用しておらず、プレゼンテーション中にNVIDIAのTony Tomasiが明らかにしたように、一時的なアンチエイリアスアップスケーリング(TAAU)の巧妙な使用に似た方法でシェーダーで実行されていたためです

ただし、DLSS 2.0には3つの異なるプリセット(品質、バランス、パフォーマンス)が付属していることに注意してください。

Tamasiによると、パフォーマンスモードは、Controlに搭載された以前のDLSS実装よりも高いパフォーマンスを提供すると同時に、同等またはわずかに優れた画質を提供します。

少し前に報告したように、Controlは3月26日木曜日にThe Foundationと呼ばれる拡張機能を取得し、DLSS 2.0がゲームに登場します。

一方、MechWarrior 5:cen兵は、起動時にディープラーニングスーパーサンプリングをまったく使用していませんでした。

つまり、RTXの所有者は、このゲームでアップデートが公開されると(今日)大幅なパフォーマンスの向上を享受できるようになります。

以下の画像では、DLSSをアクティブにすると、RTX 2060グラフィックスカードを使用しているときに、1440P解像度で33%のパフォーマンスが向上します。

 

ただし、さらに印象的なのは、同じ画像のズームバージョンです。

少なくとも品質モードのDLSS 2.0は、特に手すりを見ると、ネイティブ解像度よりも鮮明な画像を提供します。

Tamasiによれば、DLSS 2.0を介して再構築された画像は、再構築の前に時間をかけてデータを蓄積し、DLSSの最初のバージョンの一時的な安定性の問題を修正した後、実際にはネイティブ画像よりも多くのデータを持っているため、理にかなっています。

これは、ディープラーニングスーパーサンプリングが常にネイティブよりも優れた画像品質を提供すると言うことではありませんが、特定の場合に発生します。

 

 

プレゼンテーションが終了したら、NVIDIAがディープラーニングのスーパーサンプリングにMicrosoftのDirectML APIを使用することを検討したのか、それとも単純に冗長化するのかをTamasiに尋ねました。

これについて彼が言っていたことがあります:

私たちはそれを考慮しました。

基本的にGPUのTensorコアへの直接パスがあるため、これは冗長であり、DirectMLを使用してもメリットはありません。

だからといって、それを絶対にできないと言うわけではありませんが、少なくとも現時点では、Tensorコアと独自のAPIを介してネイティブにこれを処理する予定です。

いずれにせよ、ブリーフィングが説明されたのはNVIDIA DLSS 2.0だけではありませんでした。

また、NVIDIAが最初に開発した拡張機能に基づいた公式のVulkanレイトレーシング拡張機能を超えて、新しいスケーラブルなRTX Global Illumination SDKが開発者向けに利用可能になったことも学びました。

これは実際にスタジオの間で強く要望された機能であり、グローバルイルミネーションに対する既存のライトベイキング/ライトプローブアプローチを使用して、同じワークフローとレイトレーシングまでの統合でスケールすることができます。

最後になりましたが、EpicのUnreal Engine 4.25アップデートも、MicrosoftのDirectX Raytracing APIの完全に統合されたサポートによりまもなく提供されます。

開発者はもちろん、以前にDXRでプレリリースブランチを使用できましたが、これはUE4でのDXRの完全なメインライン統合になります。

 

もちろん、これは以前のDirectX 12 Ultimateニュースに追加されたもので、NVIDIAは、DXR 1.1、VRS、メッシュシェーダー、サンプラーフィードバックなど、更新されたAPIの機能を完全にサポートするために、すべてのRTXグラフィックカード(これまでに1500万台が販売されています)を確認しました。

開発者は、ゲームでハイエンドの最適化されたグラフィックスを配信するためのより多くの優れたツールを使用するため、エキサイティングな時代です。

ソース:wccftech - NVIDIA DLSS 2.0 Revealed – 2x Faster AI Model, Quicker Game Integration, Unreal Engine 4 Support

 

解説:

DLSSが2.0にアップデート

nVidiaのDLSSが2.0にアップデートされ、ますます使いやすくなったようです。

GeforceとRadeonの最大の違いはこうした手間と金がかかる地道な努力をひたすら根気よく続けられるかどうかですね。

基本的にサンプリングですのでオリジナルより画質が上がることはないと思いますが、地道な努力を続けることによって4Kの次が見えてきたときに大きな威力を発揮すると思います。

nVidiaは4Kの次は4倍の8Kにいきなりなることを想定して動いているのでしょう。

ゲーム機にもRDNA2世代のRadeonが搭載され、波に乗るAMDですが、こうした地道な努力を愚直に続ける姿を見ると、好感が持てますし、やはりnViidiaのほうが1枚上手なのかなと思います。

 

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