GeForce RTXシリーズのグラフィックスカードで初めて市場に投入されたVariable Rate Shadingは、最新のGame Developers Conferenceで明らかにされたMicrosoftの努力のおかげで独自のAPIが実装されました。
可変レートシェーディングは、ゲーム開発者がフレームの特定の部分でシェーディングレートを選択的に減らすことで、パフォーマンスが向上するようにするテクニックです。
さらに、開発者は反対に、最も重要な部分のシェーディング率を上げることで視覚的品質を向上させることもできます。
この機能をサポートする最初のゲームはWolfenstein II:The New Colossusで、昨年11月にパッチで入手しました。
来週発売予定の新しいWolfenstein:Youngbloodゲームには、可変レートシェーディング(およびリアルタイムレイトレーシング)も含まれています。
今日、3DMarkは8月26日に人気のベンチマークスイートも専用のVRS機能テストを受けていることを明らかにしました。
うまくいけば、これはゲーム開発においてVRSが常識となる動きの始まりとなるでしょう。
3DMark機能テストは、特定の技術、機能、または機能を強調するように設計された特別なテストです。
3DMark VRS機能テストは、可変レートシェーディングを使用したときのパフォーマンスと画質の違いを比較するのに役立つように設計されています。
このテストでは、さまざまなVRS設定を試したり、比較のためにフレームをエクスポートしたりするための対話型モードも提供されています。
このテストは、提灯が浮かんでいる森の風景を特徴としています。
テストの最初のパスでは、比較のためのベースラインを提供するためにVRSは無効になっています。
VRSをオフにした3DMark VRS機能テストのスクリーンショット
テストの2回目のパスでは、可変レートシェーディングが有効になります。 フルサイズの原稿をダウンロードして比較するには、画像をクリックしてください。
VRSをオンにした3DMark VRS機能テストのスクリーンショット
VRSでは、単一のピクセルシェーダ操作をピクセルブロックに適用することができます。たとえば、4×4ブロックのピクセルを16回の操作ではなく1回の操作でシェーディングすることができます。
3DMark VRS機能テストでは、VRSが有効になっていると、シェーディング率はカメラの距離によって異なります。最も遠いオブジェクトは4×4、(下の画像の青い領域)、中距離ジオメトリは2×2(緑色の領域) 、および1×1(赤い領域)は最も近い前景の物体を表す。
3DMark VRS機能テストのスクリーンショットで、異なるシェーディングレートが使用されている場所を示しています
解説:
Geforce RTX2000シリーズに搭載されているVRSという高速化技術のテストが3DMarkに実装されます。
VRSは目立つ場所は正確に描写して、そうでない場所の品質を落とすという高速化技術です。
私はVRSというのは自動的に適用してくれるものだと思っていたのですが、そうではないようですね。
ゲーム開発者が意図的に使用しないとダメなようですが、元記事の文中にもある通りレイトレーシングやDLSSと違って、前提となる条件や処理の重さなどの使いづらさがないので、すぐに広まりそうな気配です。
また、この技術はNaviにも搭載されています。
そういう意味でも開発者側にとっては非常に有用な技術ということが出来るのではないかと思います。
マイクロソフトもいち早くDirectXのAPIに実装したようで、今後ガンガン使われていくことが予想されます。
3DMarkもこの技術のテストを実装するそうですので、やはり期待の大きい技術と言えます。
また、Radeonでも同様のテストができる可能性があるので、RTXやDLSSと違って比較もできるようになるのではないかと思います。