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NVIDIA、DX9/DX8ゲーム改造プラットフォーム「RTX Remix」のアップデートを公開

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NVIDIA、初のアップデート「RTX Remix」を公開

NVIDIAは、RTX Remixランタイムのアップデートをリリースしました。

これは完全なものではなく、クリエイターがDirectX9とDirectX8のゲームに新しい技術、例えばNVIDIA DLSS、パストレーシングやテクスチャなどのゲーム資産をAIアップスケールで追加してゲームを修正できるソフトウェアプラットフォームの一部でしかありません。

RTX RemixはNVIDIA Studioツールセットの一部であり、クリエイターツールキットとランタイムの2つのパートが必要です。

今回のアップデートはランタイムのみですが、ツールキットはまだ特定の開発者しか利用できず、今後どこかのタイミングで「早期アクセス」になる予定です。

NVIDIAはまだすべてのゲーム開発者にソフトウェアを開放していないので、我々はまだRemixの「革命」の初期段階にある。

しかし、いつかそうなった場合、同社は、Remixで利用可能なゲーム機能と機能セットを拡張することによって、「MOD開発コミュニティに力を与える」準備ができています。

なお、RTX Remixedのゲームは、GeForce RTXグラフィックスカードでのみプレイ可能です。

この技術は、ある時点で完全にオープンソースになる予定ですが、それでも、ゲームコミュニティの一部だけがそれらのゲームをプレイできるという事実は変わりません。

もちろん、誰かが改造プラットフォーム自体を改造して、サードパーティベンダーをサポートしない限りは、ですが。

 

RTX Remix Runtime 0.2 チェンジログ

  • Remix Runtime BridgeがGitHubでオープンソース化されました!レポはこちらでご覧いただけます!
  • このリリースでは、様々なゲーム互換性の問題に対処するために、多くのBridgeの改良が行われました:
    • Shader Model 2+のゲームに役立つ、シェーダーパーサーのロジックの問題を修正しました。
    • 一部のゲームでクラッシュの原因となっていたサーフェスデータピッチの問題を修正しました。
    • Reset()でメインウィンドウのハンドルを変更するゲームへのサポートを追加しました。
    • サーバーでのNULL頂点宣言を許可し、一部の状況での不要な失敗を修正しました。
    • DirectX9の公式ドキュメントに従ってレンダリング状態を適切に初期化し、一部のゲームにおけるジオメトリの破損を修正。
    • 一部のゲームにおけるジオメトリの破損を修正するために、レベル = 0 の CreateTextureXXX() 呼び出しを処理しました。
    • ゲーム中やRemixメニューを開いた状態でマウスポインタが移動しないゲームのマウス入力処理を修正し、異なる排他モードを使用するゲームの他の
    • DirectInputを修正しました。また、一部のゲームで必要なオプションの入力メッセージポンプフックを追加しました。
    • シェーダーとスワップチェーンの初期化において、D3D9のネイティブな動作とよりマッチするようになりました。
    • クライアントとサーバー側でより多くの入力検証を追加しました。失敗が許容される場合、サーバーは適切に失敗コードをクライアントに返すようになりました。
    • ブリッジクライアントにDPIを認識する機能を追加し、100%以上のDPIを持つディスプレイでゲームウィンドウが拡大縮小され、マウス入力が適切に処理されるようにしました。
    • SharedHeapの動作を最適化し、起動時のクラッシュを抑え、設定の微調整を少なくしました。SharedHeapは特定のゲームにおいてまだ問題を引き起こす可能性があるため、デフォルトではオフに切り替えましたが、bridge.confのuseSharedHeap設定で有効にすることが可能です。
    • bridge.confに強制ウィンドウクライアントオプションclient.forceWindowedを追加しました。
  • DXVK-Remixの改善とゲーム互換性の修正:
    • カリング問題の改善-Remixには、エンジン側のカリングに対処するためのヒューリスティックの初期セットが含まれるようになりました。
    • フラクショナル(フェザー)アルファを使用するアルファテストされたジオメトリの処理が改善されました。
    • シャドウボリュームの検出が改善されました。
    • 頂点キャプチャパスの法線のキャプチャをサポートしました。
  • RTX Remixのメニューとドキュメントの改善:既存のドキュメントを拡張して明確にし、UIにツールチップを追加して、よりアクセスしやすくしました。
  • コンパイルされたバイナリからソースコードのデバッグを容易にするために、リリース用のデバッグシンボルを別のremix-0.2.0-symbols.zipパッケージで提供するようになりました。

ソース:Videocardz.com - NVIDIA releases update for RTX Remix, its DX9/DX8 game modding platform

 

 

 

解説:

RTXやDLSSの欠点は旧作のカバーがしずらいところだと結構前に一回指摘していたことがあると思います。

誰も既に陳腐化したゲームを敢えて最新技術を入れて作り直そうとは思わないからです。

※ ただし、一部の名作ゲームは除く

それをMODと言う形で解決しようとするのはなかなか面白いアイディアです。

後からオープンソースにするらしいですが、最初からオープンソースにしたら大正解だったのではないと思います。

こういったものをオープンソースにすることによってnVidiaがどれだけゲームの世界に貢献しているか主張することができますし、「営利ではない」と言う立場は相手の批判を封じるとても良い弾除けになります。

今までは強力だけど強欲なnVidia VS オープンソース(善意)だけどぱっとしないAMDと言う白と黒がはっきりしていましたが、nVidiaが一定の割合でオープンソースに対してコミットし、その貢献度を盾にしながら自社の利益を追及しだしたら、なかなか批判しづらいです。(苦笑。

RTXやDLSSの「旧作に弱い」と言う欠点も解消できますし、さほど利益にもならないと思いますので、恐らくこれが最も正解に近い行動の一つではないかと思います。

nVidiaが長期的な視点でオープンソースを利用しながら、最終的に自社の未来の製品で採用する規格に囲い込んでいくスタイルをとってきたらちょっと手に負えないことになるんじゃないでしょうか。

もちろんですが、TensorコアやRTコアのように自社のハードウェアが無いと威力を発揮しない規格ですよ。

MITライセンス(又は派生)なら最終的には自社の独自規格に囲い込んでいくことも可能でしょう。

今でもGeforceの値上がりっぷりはなかなかのものですが、nVidiaの寡占が進むと言い値で買わされることになるんじゃないでしょうか。

nVidiaはあまりに強欲すぎてこういった行動はしないしできないと思っていただけに、このアイディアをだしたnVidia関係者はかなり頭いいなと思います。

多分そう言うことは無いと思いますが、まっとうに広告を入れるのと、オープンソースにコミットしてそれを利用してキャンペーンを打つのとどっちが金がかからないのかをバッチテストしだしたら、nVidiaの独占に向けてまた一歩進むのかなと思います。

 

 

 

 

 

 

 

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