Xbox Series Xの大きなものには、開梱するための多くの技術情報がありました。
CPUとGPUはそれぞれAMDのZen 2アーキテクチャとRDNA 2アーキテクチャで動作することは既にわかっていましたが、Microsoftは4つのコンポーネントで構成されるいわゆるXbox Velocityアーキテクチャなど、多くの予期しない機能を導入しました。
カスタムNVMe SSD、専用ハードウェア解凍ブロック(リアルタイム解凍に関連するすべてのオーバーヘッドを排除するため)、まったく新しいDirectStorage API(ある時点でPCにも届くと報告されています)、およびSampler Feedback Streaming(SFS)。
たとえば、後者は、テクスチャのメモリ使用率を大幅に改善することを目的としているため、メモリおよびSSDパフォーマンスの2倍または3倍の乗数として機能します。
Xbox Series Xの発表のその他のハイライトには、DirectMLのサポートが含まれます。これは、24 TFLOPSを超える16ビットフロートパフォーマンスと97のTOPS(1秒あたり1兆オペレーション)を超えるMicrosoftの次世代コンソールでの4ビット整数パフォーマンスを備えています。
機械学習は、NPCをよりスマートにすることから、よりリアルなアニメーションを提供し、全体として視覚的な品質を大幅に向上させるまで、さまざまな方法で使用されます。
ただし、最も驚くべき機能は、おそらく「Auto HDR」プロジェクトです。
マイクロソフトのAdvanced Technology GroupプリンシパルソフトウェアエンジニアであるClaude Maraisは、Halo 5を使用してEurogamerのDigital Foundryにデモを行いました。
以下に、通常のSDR(標準ダイナミックレンジ)とXboxシリーズXで利用可能な機械学習ベースの「自動HDR」との輝度差の例を示します。
画像クレジット:Digital Foundry
マレーは、理論的には、これは事実上すべてのゲームに適用できると述べた。
その後、彼はオリジナルのXboxゲームであるFuzion Frenzyのデモに進み、Auto HDR機能も使用しました。
理論的にも技術的にもすべてのゲームに適用できますが、ユーザーエクスペリエンスやそのようなことを通じて作業を続けていると思いますが、これは技術的なデモです。
この[Halo 5]は4年目です。だから、極端に進んで、19、20年目のゲームにジャンプしましょう。-それがFuzion Frenzyです。
当時、HDRについては何も知られておらず、HDRについては誰も知りませんでした。 ゲームは8ビットのバックバッファーを使用しました。
今日まで、HDRサポートなしで出荷されているゲームがいくつかあることを考えると、これは、Xbox Series Xの所有者にとって、HDRディスプレイを活用しながらXboxライブラリ内の基本的にあらゆるゲームをプレイできる素晴らしいニュースです。
この機能が最終的にWindows PCでも利用可能になるかどうかはまだわからない-PCゲーマーの間でも確かに歓迎されるだろう。
ソース:wccftech – Xbox Series X Can Add HDR Support to Any Game That Wasn’t Designed for It, In Theory
解説:
Xbox Series Xの素晴らしい機能
Xbox Series Xは非HDRのゲームもHDR化できる機能がついているようです。
こうした情報を見てもXbox Series XのほうがPS5より性能優位な可能性は非常に高くなってきました。
しかし、性能を上げるということは価格が上がるということで、価格が上がるということは台数が出ないということです。
私が予想したように、上位モデルと下位モデルに分けたら、販売の主流は下位モデルになり、せっかくの性能が生かせないだけでなく、スケールメリットも出せなくなります。
ゲーム機はできるだけ多くの人に販売することが至上の命題であり、技術に明るくない一般人に向けても売る必要があるため、初期版はワンモデル・ワンプライス・ワンカラーが原則だと思います。
複数モデルを出せばスケールメリットが生かせなくなり、ますますコスト的に不利になります。
ソニーは過去の経験から絶対に逆ザヤはしないので、Xbox Series XがPS5と同じ価格ならXboxは禁断の逆ザヤ商法に手を染めている可能性が高いと思います。
ゲーム機の世界は非常に特殊なので、どっちが勝つという予測はできませんが、今のマイクロソフトなら財務体力的に逆ザヤに耐えられる可能性はあると思います。