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AMD RDNA2のレイトレーシングと可変レートシェーディングの設計目標

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ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングと可変レートシェーディングは、AMDの次世代RDNA2グラフィックスアーキテクチャの設計上の焦点になります。

MicrosoftのXboxシリーズXコンソールの公開では、両方の機能がAMDの「次世代RDNA」アーキテクチャ(論理的にはRDNA2である)によっていました。

XboxシリーズXは、「Zen 2」マイクロアーキテクチャに基づくCPUコアとRDNA2に基づくGPUを備えたセミカスタムSoCを使用しています。

RDNA2グラフィックスアーキテクチャが最適化されているため、TSMCの7 nm EUVノードでSoCを製造できる可能性が高いです。

これは、「Zen 2」から7 nm EUVへのシュリンクを意味します。

XboxシリーズXを強化するSoCに加えて、AMDは2020年の「Zen 3」マイクロアーキテクチャに基づいて、RDNA2ディスクリートGPUおよびCPUチップレットに7 nm EUVを活用する予定です。

可変レートシェーディング(VRS)はAPIレベルの機能であり、GPUは、視聴者に知覚可能な差を与えることなく、シーンの特定の領域を他よりも低いレートでシェーディングすることでリソースを節約できます。

マイクロソフトは、DirectX 12 API用に2層のVRSを開発しました。現在、ティア1はNVIDIA「Turing」およびIntel Gen11アーキテクチャでサポートされ、ティア2は「Turing」でサポートされています。

現在のRDNAアーキテクチャはどちらの層もサポートしていません。

ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングは、NVIDIAの「Turing」RTX 20シリーズグラフィックスカードの基礎であり、AMDはそれに追いついています。

Microsoftは、ソフトウェア側でDXR(DirectX Raytracing)APIを使用してすでに標準化しています。

VRSとダイナミックレンダー解像度の組み合わせは、次世代コンソールが4Kでプレイアビリティを実現し、さらには8K対応であることを喧伝するために不可欠です。

ソース:techpowerup – Ray Tracing and Variable-Rate Shading Design Goals for AMD RDNA2

 

解説:

techpowerupにRDNA2関連の記事が載っていました。

Xbox Scarlettのことについて触れられており、何気に重要なことをサラッと流しているので慌てて翻訳することにしました。

これによると

XboxのSoCは7nmEUVで製造される

・Zen2コアは7nmEUVでシュリンクされる

・GPUはRNDA2世代で可変レートシェーディングとレイトレーシングに対応する

4Kで高いプレイアビリティ(おそらく、120FPS以上のフレームレート)と8Kネイティブゲーミングに対応する

確かに、この仕様だと難しいですが不可能ではないと思います。

ゲーム機はこういうのがあるので断言できないんですよね。

同様にPS5も同時期に同じような仕様でSoCを発注しているのでしょうから、同レベルの性能になっている可能性が高いです。

Zen2コアを7nmEUVでシュリンクってレア度が高いですね。

びっくりしました。

 

 

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