Google Stadiaが間もなく登場し、11月19日に北米と西ヨーロッパの14か国で発売が予定されています。
この予想されるデビューに至るまで、GamesRadarは、タイトルが発売ラインナップの一部となるいくつかのゲーム開発者にインタビューすることができました。
これらの1つは、Kineの背後にいるインディーデベロッパーであるGwen Freyです。
以前の記事で述べたように、彼女はGoogle StadiaとEpic Games Storeの両方から資金を受け取るうらやましい立場にいることに気付きました。
さて、Stadiaのユニークな点について議論し、Stadiaは両方の世界(PCとコンソール)のベストだと言いました。
最高のPCと最高のコンソールです。 特定のハードウェアセットの1つ。ただし、特定のボックスに制限されるわけではありません。 コンソールはうっとおしいです。
もう一つの主要なローンチタイトルは、主にRiMEで知られるスペインの開発者であるテキーラワークスのGYLTです。
クリエイティブディレクターのRaú lRubio Munárrizは、Google Stadiaでの作業について次のように述べています。
以前はリソースをAIと物理演算に割り当てる必要がありましたが、それはもはや事実ではありません。
それはまるで実体のない自分を突然見つけるようなものです。
パワーはもはや関係ありません。 開発者にとって、それは本当に良いことです。
GYLTのプロジェクトリーダーであるデビッドカネラは、データセンターインフラストラクチャによりオンラインゲームの遅延が大幅に削減されることを追加する前に、彼に同意しています。
開発機が開発中に30または60fpsになることはめったにありませんが、ほとんどの場合、高いフレームレートでした。
サーバーからビデオをストリーミングするだけであるという事実は、オンラインゲームの遅延が大幅に減少します。
マシンがあり、接続されており、非常に高速です。
それは未来への意味のある変化です。
他のGoogle Stadiaニュースでは、公式の打ち上げラインナップが本日公開され、次の12のタイトルが掲載されました。
-
- Assassin’s Creed Odyssey
- Destiny 2: The Collection
- GYLT
- Just Dance 2020
- Kine
- Mortal Kombat 11
- Red Dead Redemption 2
- Rise of the Tomb Raider
- SAMURAI SHODOWN
- Tomb Raider: Definitive Edition
- Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition
- Thumper
ソース:wccftech – Google Stadia Is the Best of PC and the Best of Console, Says Developer
解説:
Google STADIAの話題です。
wccftechはアメリカのメディアですので、ポジショントークが入ってる可能性があることを指摘しておきます。
それを前提にしてください。
私もSTADIA覇権論を唱えている人間の一人ですので、以下はそのような内容になります。
現在の市場は崩壊するという内容ですので、そういったことが嫌いな人は読まないことをお勧めします。
STADIAが出現したことによって予想されること。
上がSTADIAの登場によって起きると予想されることです。
言われている通り、PCゲーム市場とゲーム機の市場から、相当数のユーザーが流出するでしょう。
特に配信に関してはPCゲームの場合二台で配信されていた方などもいるでしょうから、かなりのダメージを受ける可能性があります。
※ それとは逆にPCゲーム市場には金に糸目をつけないユーザーもいますので、一定数が根強く残る可能性もあります。
そのほか新規需要も発生するでしょう。今までゲームに縁がなかったユーザーが入ってくるということです。
一番重要なのはPCゲーム市場も、ゲーム機の市場も「未来に発売されるものに関してはまだユーザーがハードウェアを買ってない」ということです。
しかし、STADAIの場合、すでに投資は終わっています。
それは、Googleがデータセンターにゲームを動かすサーバーを大量に購入しているということです。
PCゲーム市場に関してもRTX2000シリーズはすでに売れていますが、RTX3000シリーズに関しては当然ですが、まだ「売られていません」
既に投資が終わってプロモーションをかけるだけのSTADIAに対して、これから販売されるGPUやゲーム機はまだ「販売されていない」ということです。(当たり前)
これが何を意味するかと言うと、これから販売を行うゲーム機、ゲーミングPCはすでに投資が終わっているSTADIAとのコスト競争にさらされるということです。
コスト効率で言えばSTADIAは最強です。
ハードウェアは一括購入で、スケーラビリティがあって出す金額によって高性能な仮想マシンを使うこともでき、複数のユーザーが共有しますので、ハードウェアが遊んでいる時間を極限まで減らすことが可能でしょう。
PCゲームの世界で言えば、Geforceはブランドですし、PS4は世界で一億台売れました。
しかし、ゲーミングPCはGeforceにこだわる人が多くても、STADIAに使われているデータセンターの向こう側にあるGPUが何かを気にする人はあまりいません。
要はゲームがちゃんと動けばよいだけですから。
ここで問題になるのは性能(演算能力)だけです。
つまり、STADIAはこれから売れるであろうGPUをGoogleがユーザーの代理で事前に購入しデータセンターの向こう側に収めてしまったということです。(当然所有権はGoogleですが。)
よって必ず起きることは、
これから発売されるGPUの売上は確実に落ちるということになります。
正確にはゲーム市場は拡大していますので、横ばいになるかもしれませんし、緩やかに落ちるだけかもしれません。
しかし、市場の拡大に比例して売り上げが伸びてきたこれまでとは確実に違った結果になるでしょう。
これによってはユーザーは面倒なGPUの世代交代や複雑なゲーミングPCの性能バランスなどを気にすることなく、必要な時に必要な分だけGoogleから演算能力を借りてゲームをするということになります。
具体的に言えば、これがSTADIAのビジネスモデルということになります。
重要なのは「STADIAはすでに設備投資が完了しているので、あとはプロモーションをかけてユーザーを集めて来るだけ」という点です。
また、GPUの演算能力が足りなくなればハードウェアの更新・追加によって性能を上げることもできます。
また、データセンター用途に特化した大規模なレイトレーシングアクセラレーターなどがあれば、GPUのユニット内にすべての機能を納めなくてはならない現在のGPUとは全く違ったコスト効率を出せるようになるかもしれません。
ユーザーは消費電力を気にする必要もなくなります。(ただし、コストには跳ね返ってきますよ。)
現在のエネルギー効率に換算して合計2000Wを超えるようなGPUパワーでも金さえ出せば手に入れることができるようになります(その可能性は非常に高いです)。
第一世代のSTADIAはすべてのGPUユニット内にすべての機能を持っていると思いますが、第二世代以降は違ってくる可能性もあります。
しかもこれらの設備投資はGoogleが行いますのでユーザーは何もする必要がありません。
さらに重要なのは「一度STADIAに囲いこまれたユーザーはほかのプラットフォームには行かない」というところです。
快適に遊べないなど、よほどのことが無い限りはそうなるでしょう。
上の図のような流出はあっても逆はほとんどないということになります。
STADIAの宣伝はYoutuberが行いますので、宣伝に関してもかなりの効力が期待できます。
今の若者は芸能人よりも_Youtuberのほうが影響力が大きいでしょうから。
具体的にSTADIAが快適に遊べるかどうかは動画で確認することができます。
また、ゲーム実況者にとっても一括で許可を取って配信可能かどうかがわかるSTADIAは使いやすいと思います。
配信不可能なタイトルはその機能が使えないでしょう。
STADIAにはいくばくかのデメリットもありますが、メリットのほうが圧倒的に大きいです。
これからおそらく、ゲーミングPCとゲーム機は黄昏の世界に突入すると思います。
現在私のようにかかわっている方はゲーム実況の練習をするなどある程度変化に対応する準備をされた方が良いと思います。