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自作ユーザーが解説するゲーミングPCガイド

ソニーは機械学習ベースのフレーム生成をPlayStationコンソールに導入する予定だが、このパフォーマンス向上機能は今年中に実装される可能性は低い。

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※ 画像は記事の内容をもとにしたイメージで、必ずしも現実を反映しているわけではありませんので注意してください。

■事実

マーク・サーニーがフレームジェネレーションのPlayStation対応を認める

PlayStation 5・PlayStation 5 Proのリードシステムアーキテクトを務めるマーク・サーニー氏が、Digital Foundryのインタビューにおいて、機械学習(ML)ベースのフレームジェネレーション技術がPlayStationプラットフォームに搭載される予定であることを認めた(https://www.digitalfoundry.net/news/2026/03/mark-cerny-confirms-frame-generation-should-be-seen-at-some-point-on-playstation-platforms)。

Tom’s Hardwareも同内容を報じている(https://www.tomshardware.com/video-games/playstation/sony-will-bring-ml-based-frame-generation-to-playstation-consoles-the-performance-boosting-feature-is-unlikely-to-arrive-this-year-though)。

サーニー氏は次のようにコメントしている。

「FSRフレームジェネレーションは、SIEとAMDが共同開発した技術をベースにしている。私の友人であるAMDのジャック・フイン氏の言葉を借りれば『共同エンジニアリングされた技術(co-engineered technology)』だ。開発の進捗には非常に満足しており、同等のフレームジェネレーションライブラリがPlayStationプラットフォームに、いずれかの時点で登場するはずだ」

一方で2026年中の提供については「今年はこれ以上のリリース計画はない。将来的にこのテーマをさらに議論できることを楽しみにしている」と明言しており、PlayStation向けフレームジェネレーションは早くとも2027年以降となる見通しだ。

フレームジェネレーションを導入するのがPlayStation 5 Proなのか、次世代機であるPlayStation 6なのかについては、サーニー氏は明確な言及を避けた。

「PlayStationプラットフォーム」という複数形の表現を使っており、特定のハードウェアを名指ししていない。

Project AmethystとPSSR 2.0の関係

サーニー氏はAMDとSonyの共同技術開発プロジェクト「Project Amethyst」についても改めて言及した。

「新しいPSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)は、FSR RedstoneのアップスケーリングとコアアルゴリズムをSIEとAMDが共同で開発したものだ」と説明した。

このFSR Redstoneは、2025年末にAMDがDLSS 4に対抗する形でリリースした最新世代のアップスケーリング・フレームジェネレーション技術であり、2026年3月にはFSR 4.1としてRX 9000シリーズのRDNA 4 GPU向けにリリースされたばかりだ。

PlayStation 5 Pro向けの最新PSSR 2.0は、このProject Amethyst協業から生まれた同じアルゴリズムと機械学習モデルを採用している。

Project Amethystは2023年頃に始まった長期共同技術開発プロジェクトであり、アップスケーリングだけでなく、フレームジェネレーション、レイ再構成(Ray Reconstruction)、ニューラル配列処理といった次世代のAI描画技術全般をカバーする。

2025年10月にSonyとAMDがProject Amethystの進捗動画を公開し、ニューラル配列やユニバーサル圧縮といったコンセプトが紹介されていた。

AMDのジャック・フイン氏はその動画の中で「ムーアの法則が弱まる中で、AI・機械学習こそがパフォーマンスを伸ばす唯一の手段だ」と述べており、PlayStation 6の設計哲学がAI駆動の描画技術を中心に据えていることが見えてくる。

PlayStation 6の発売見通しとXbox Project Helixの動向

PlayStation 6の発売時期については、PlayStation 5が2020年発売、PlayStation 5 Proが2024年発売であることを踏まえ、前世代機から約6〜7年後にあたる2027年が有力視されている。

信頼性の高いリーカーとされるKeplerL2氏も2025年10月に「PlayStation 6の2027年発売は計画通りで、予期せぬ遅延がない限り変わらない」とコメントしている。

一方でチップ不足の影響による2028年〜2029年への延期を懸念する見方もある。

GDC 2026でMicrosoftも次世代Xboxコンソール「Project Helix」がAMDの「FSR Next」技術を用いた「MLマルチフレームジェネレーション」をサポートすると発表している。

AMDがXboxとPlayStation向けにそれぞれ別個のMLフレームジェネレーション技術を開発するとは考えにくいため、両プラットフォームが同一の基盤技術を採用する可能性が高い。

※ 画像は記事の内容をもとにしたイメージで、必ずしも現実を反映しているわけではありませんので注意してください。

解説

「いつかは来る」という言い方がすべてを物語っている

正直なところ、「at some point(いずれかの時点で)」という表現は、技術的確信はあるが時期は未定という典型的な言い回しです。

2026年中はない、と明言してくれた点はむしろ助かりました。

では2027年のPlayStation 6発売時に間に合うのか、それともPlayStation 5 Proへのソフトウェアアップデートで先に来るのか、そこがまだ不透明です。

個人的には、PlayStation 6と同時に正式サポートされる可能性が高いと見ています。

PlayStation 5 Proに対してフレームジェネレーションを後付けソフトウェア更新で実装することは技術的に可能ではありますが、専用のMLアクセラレーターが設計段階から組み込まれたハードウェアと、後付けソフトウェア実装の差は無視できません。

PlayStation 6で最初から設計されるなら、遅延補正や品質の面でも初代から高い完成度が期待できます。

フレームジェネレーション技術の世代格差を整理する

ここで現状の技術水準を整理しておく必要があります。

フレームジェネレーション技術は現在、大きく3つの世代に分かれています。

まずx2のシンプルなフレームジェネレーション、次にx4のマルチフレームジェネレーション、そしてx6フレームジェネレーション+ダイナミックフレームジェネレーションの組み合わせです。

この観点から現状を見ると、AMDとNVIDIAの技術格差は単純ではありません。

AMDはFSR Redstoneでx2のフレームジェネレーションを実装している段階です。

一方のNVIDIAはDLSS 5でx6フレームジェネレーション+ダイナミックフレームジェネレーションまで到達しています。
実質2世代の開きがある状況です。

Project Amethystを通じてPlayStation 6がAMDと共同開発したフレームジェネレーションを搭載するとして、そのスタート地点がどの世代なのかは、まだ何も確定していません。

PlayStation 6が市場に出る2027年前後に、AMDがどこまで技術を進化させているかが鍵になります。

フレームジェネレーションは体験をどこまで向上させるのか

ここが個人的に最も重要な論点です。

フレームジェネレーションは、いくらフレームレートの数字を増やしても、実際のゲームへの入力受付はネイティブのフレームレートのまま変わりません。

仮にフレームジェネレーションで表示上240fpsになったとしても、コントローラーの入力に対するゲームの応答は60fpsの速度にすぎないのです。

これはゲーム体験として極めて重要な制約です。

この前提で考えると、x4やx6のマルチフレームジェネレーションは、体験の向上という意味では限界があります。

多くのユーザーがゲーム体験として実感できるのは、せいぜいx2のフレームジェネレーションまででしょう。

30fpsを60fpsに見せる、あるいは60fpsを120fpsに見せる、その改善幅は確かに体感できます。

しかしそれ以上の倍率になると、視覚的な滑らかさへの寄与よりも、入力遅延という負の側面が目立ち始めます。

NVIDIAがDLSS 5でx6まで推し進めているのは技術力の誇示という意味では評価しますが、ゲーム体験の実質的向上という観点では過剰な方向性だと個人的には見ています。

Project Amethystの意義を改めて整理する

今回の発言で重要なのは、PSSRとFSRが単なる「互換性のある技術」ではなく、同一の共同開発アルゴリズムから生まれていることが改めて確認された点です。

AMDは1つの開発投資で、PC・PlayStation・Xboxという主要なゲームプラットフォーム全体に技術を展開できる構造を作り上げています。

NVIDIAのDLSSがGeForce専用で使えない以上、コンソール市場ではAMDが事実上の標準技術を握っている構図です。

コンソールのインストールベースは数億台規模ですから、FSR Redstoneの共同開発技術がPlayStation 6・Xbox Helixで標準搭載されれば、普及台数でDLSSを圧倒する可能性があります。

それでもマーケティング的価値は大きい

技術的な実体験への寄与が限られるとはいえ、マーケティング要素としてのフレームジェネレーションの価値は無視できません。

コンソール市場はPCと比べて技術に関心の薄いユーザーが多く、スペックの数字よりもブランドイメージや「なんとなくすごそう」という印象で購買行動が動く傾向があります。

「PlayStation 6は120fpsで動きます」「フレームジェネレーションで滑らかな体験を」というメッセージングは、技術的な正確さよりも先にユーザーの期待値を形成します。

コンソールメーカーはこの手法を長年使ってきており、数字とイメージを組み合わせたマーケティングはコンソール業界の得意技です。

加えて、AI・ML技術はこれからシリコンの設計段階から専用リソースが割り当てられていく方向です。

PlayStation 6やXbox Helixの次世代SoCにおいて、MLアクセラレーターは主要な構成要素となることが見込まれています。

そのシリコン投資を正当化するためにも、フレームジェネレーションという目に見えるユースケースは重要な存在感を持ち続けるでしょう。

技術的な体験向上の実質は限定的でも、マーケティングと半導体設計の両面でフレームジェネレーションの存在感はこれからむしろ大きくなると見ています。

「いつかのPlayStationプラットフォームで」というサーニー氏の言葉は、AMDとSonyの共同作業が着実に前進していることの証明です。体験としての恩恵はx2の範囲が現実的ですが、PlayStation 6のマーケティングとシリコン設計の両面でフレームジェネレーションは欠かせない要素になるでしょう。

 

 

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