NVIDIAが2026年1月のCES 2026で発表したDLSS 4.5とMulti Frame Generation関連技術について、ミュンヘンでのメディア向けイベントで具体的な提供時期が明らかになった。
HardwareLuxxの報道によれば(https://www.hardwareluxx.de/index.php/news/software/anwendungsprogramme/68148-multi-frame-generation-ausprobiert-dynamic-mfg-und-6x-erscheinen-im-april.html)、Dynamic Multi Frame GenerationとMulti Frame Generation 6xは2026年4月から利用可能になる。
これらの技術はGeForce RTX 5000シリーズ向けに提供され、ゲームプレイ中のフレームレート管理を大幅に改善する。
■DLSS 4.5の新要素
NVIDIAはCES 2026でDLSS 4.5を発表した。
最大の変更点は、DLSS Super Resolution向けに第2世代Transformerモデルを導入したこと。
新モデルは静止画像ではなく動画データで訓練されている。
トレーニングに必要な計算量は第1世代の5倍に増加した。
ただし、この新Transformerモデルは現時点でSuper Resolution(アップスケーリング技術)のみに適用される。
Ray Reconstructionは引き続き第1世代Transformerモデルを使用している。
画質改善については既にいくつかのテストが実施されている。
■Dynamic Multi Frame Generation の仕組み
Dynamic Multi Frame Generationは、特定のFPS目標を達成するための技術だ。
例えば240Hzモニターを使用している場合、240FPSあれば十分となる。
現在のMulti Frame Generationでは、ユーザーがMFG 4xなどの固定倍率を選択する。
しかし、この設定では多くの場面で240FPSを超過してしまう可能性がある。
従来は異なるMFG倍率間の動的切り替えができなかった。
Dynamic Multi Frame Generationにより、GeForceドライバーがレンダリング負荷に応じて自動的にMFG倍率を調整できるようになる。
負荷の高いシーンではMulti Frame Generation 6xを使用し、負荷が低い場面ではMFG 3xや2xに切り替わる。
ゲームメニュー画面のような軽い処理では、より低いMFG倍率で十分となる。
MFG倍率の切り替えは数瞬で完了する。
1秒ごとのような頻繁な切り替えも可能だ。
HardwareLuxxがミュンヘンで確認したデモでは、切り替え時の問題は確認されなかった。
The Outer Worldsの短いシーンでは、シーンの要求と目標FPSに応じてMFG倍率が変化する様子が確認できた。
■Multi Frame Generation 6xの投入
Multi Frame Generation 6xは、既存のMulti Frame Generation技術の拡張版だ。
NVIDIAは既に最大3フレームを追加生成するMulti Frame Generationを提供している。
Intelも最近、Panther Lakeシリーズ向けに類似技術を発表した。
ただし、Intelの公式サポートは現時点でPanther Lakeシリーズに限定されている。
ユーザーは他のアーキテクチャでも動作させる方法を発見している。
AMDはMulti Frame Generationを提供しておらず、現在はシングルフレーム生成のみをサポートしている。
MFG 6xの登場により、NVIDIAは競合他社に対して技術的優位性をさらに拡大する。
4月のリリース後、GeForce RTX 5000シリーズのユーザーがこれらの新機能にアクセスできるようになる。
■G-Sync Pulsarの再始動
G-Sync PulsarはCES 2026で再び注目を集めた。
この技術は約2年前に初めて公開されていた。
しかし、対応モニターは2025年中も市場に登場しなかった。
2026年春にようやく発売される見込みだ。
遅延の理由は技術的なハードルにある。
NVIDIAは適切なスケーラーとパネルの最低要件を満たす実現可能な方法を見つける必要があった。
G-Sync Pulsar対応ディスプレイは、NVIDIA開発のスケーラーを使用しない。
代わりにMediaTekの特定モデルが採用されている。
そこでNVIDIA独自のベースバンドが動作する。
現在、他のスケーラーの認証と自社ソフトウェアの提供にも取り組んでいる。
スケーラーに加えて、NVIDIAはIPSパネル、特にバックライトに特定の要件を設定している。
バックライトは、G-Sync Pulsarの機能を実現するために特定の仕様を満たす必要がある。
バックライトストロービング、つまりバックライトの高速かつ制御された点滅が重要な役割を果たす。
HardwareLuxxのミュンヘンイベントでの印象は肯定的だった。
画像は明らかに鮮明になる。
モーションブラーは直接比較で大幅に減少している。
■G-Sync Pulsarのトレードオフ
ただし、G-Sync Pulsarを選択すると妥協が必要になる。
この技術はOLEDディスプレイでは機能しない。
OLEDは現在、色域と特に暗い領域の表現で明確な利点を持っている。
さらに、OLEDは高いリフレッシュレートを達成している。
G-Sync Pulsarは主に競技志向のプレイヤーを対象としている。
鮮明な表示が他の何よりも重要なユーザー向けだ。
モーションブラーに特に敏感なプレイヤーも、対応モニターを選択する可能性がある。
それ以外の大多数のユーザーは、OLEDモニターの方が適している。
解説
4月のリリース時期が明確になったのは良いニュースですね。
CES 2026での発表から数ヶ月で実装されるのは、比較的スピーディな展開です。
Dynamic MFGは理論上は便利そうに見えます。
240Hzモニターで300FPSとか出ても意味ないですからね。
ただし、MFG技術には本質的な限界があることを理解しておく必要があります。
現在のMulti Frame Generationは「フレーム補完」方式を採用しています。
これは既にレンダリングが完了した最新フレーム(フレームN)と1つ前のフレーム(フレームN-1)の間を解析して、中間フレームを生成する技術です。
一方、「フレーム外挿」は未来のフレーム位置を予測して最新フレームを挿入する方式を指します。
どちらも似ているように見えますが、実際の動作には大きな違いがあります。
フレーム補完の最大の問題は、生成されたフレームが表示されている間、新しいユーザー入力を反映できないことです。
なぜなら、補完されたフレームは生成された時点で既に「過去」のデータになっているからです。
実際にユーザー入力を反映できるのは、GPUが実際にレンダリングするベースフレームだけです。
MFGで4倍や6倍に増やしても、操作に対する応答性は変わりません。
これがMFGが決定的にプレイアビリティを向上させられない理由です。
特に60FPS以下のベースフレームレートでは、この問題がより顕著になります。
ベースフレームが低いと補完フレーム間の時間間隔が長くなり、入力遅延がより目立ちます。
視覚的な滑らかさは確かに向上しますが、操作感は改善しないわけです。
競技系ゲームでMFGの使用が推奨されないのは、この入力遅延の問題があるためです。
一方、シングルプレイのアドベンチャーゲームやRPGなら、視覚的な滑らかさの恩恵を受けやすいでしょう。
入力の即応性よりも映像の美しさが重視されるゲームジャンル向けですね。
G-Sync Pulsarの2年越しの延期は、技術的な難しさを物語っています。
MediaTekのスケーラーを使うという選択は興味深いですね。
NVIDIA独自開発にこだわらず、実現可能な方法を選んだということです。
ただ、OLEDで使えないというのは大きな制約です。
色域や黒表現の優位性を考えると、多くのユーザーはOLEDを選ぶでしょう。
モーションブラーに本当に敏感な人や、競技系FPSプレイヤー向けのニッチな製品になりそうです。
個人的には、どちらかというとOLEDの高リフレッシュレート化の方が魅力的に感じます。
4月のリリース後、実際のパフォーマンスと使い勝手がどうなるか注目ですね。
特にDynamic MFGの切り替えタイミングで、入力遅延がどう変化するかが重要なポイントになります。