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AMD、次世代UDNA/RDNA 5 GPUが高密度ジオメトリフォーマット(DGF)のサポートによりレイトレーシングとアニメーションを高速化する方法の詳細を発表

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AMDは、DGFの活用がGPUによる最新のアニメーションやレイトレーシングの実行方法にどのような変化をもたらすかを実証し、将来のGPUにハードウェアレベルの機能を統合する計画も示しています。

AMDの次世代UDNA GPUは、「ハードウェアレベル」のDGFサポートにより、RTとアニメーションのパフォーマンスが大幅に向上する可能性があります。

AMDのZen 6 CPUに関する記事と新しいD2D通信方式の記事のように、技術的な詳細を掘り下げることで将来のテクノロジーについて学ぶことは、しばしば刺激的です。

そして今回、Team RedによるGPUOpenブログ記事で、DGF(Dense Geometry Format)によるアニメーションサポートの詳細が明らかになりました。

これが実際に何を意味するのかよくわからないという方は、後ほど詳しく説明します。

参考までに、DGFによって「将来のRDNA GPU」はメモリ帯域幅の使用量を削減し、DGFブロックから直接RTアクセラレーション構造を構築できるようになるため、より効率的なRTパフォーマンスが実現します。

DGFとは一体何なのか、少しお話ししましょう。通常、アニメーションジオメトリの処理はGPUが担いますが、Dense Geometry Format(DGF)では、GPUに適した圧縮ジオメトリコンテナが提供されます。

これは、大きな三角形メッシュをメッシュレットのブロックに「切り刻み」、各ブロックのデータをローカルのDenseフォーマットに保存することで実現されます。

DGFの「ベースブロック」が作成されると、アニメーション化が必要になった場合、ブロック全体を解凍するのではなく、AMDのDGF技術ではフレームごとのコンピュートシェーダーと再量子化を利用して、データを更新することで圧縮ブロックを使用します。

特にRTにおいて、DGFはBVH(バウンディングボリューム階層)の再構築に伴うオーバーヘッドを削減します。

これは、GPUがDGFブロック自体を理解するためです。これにより、レイトレーシングパイプラインに必要なリソースが削減され、最終的にはパフォーマンスが向上します。

前述のように、DGFは現在AMDのコンピュートシェーダーユニットで処理されていますが、AMDの次世代UDNA GPUでは、アニメーションの高速化のために固定機能ハードウェアユニットに移行する可能性があります。

さらに、DGF圧縮はリソースオーバーヘッドを大幅に削減するため、GPUキャッシュ内により多くのジオメトリを収容でき、最終的にはレイテンシの低減とパフォーマンスの向上につながります。

もちろん、DGFは次世代UDNA GPUでRTやアニメーションのパフォーマンス向上が期待できる要素の一つです。

一見するとそれほど重要ではないように見えますが、リソースを大量に消費することなく、アニメーション時間の高速化に貢献します。

ソース:wccftech – AMD Details How Next-Gen UDNA/RDNA 5 GPUs Could Boost Ray Tracing and Animation With Dense Geometry Format (DGF) Support

 

 

 

解説:

AMDが次世代の3Dアニメーションのための規格DGFをサポートするとのこと。

DGFとは簡単に言うとGPU内を流れるデータを圧縮する技術です。

これだと解凍するときに様々なオーバーヘッドやそれに伴うレイテンシが発生しますが、そうならないように様々な工夫が凝らされています。

基本的には素晴らしい技術だと思いますが、オープンソースだったとしてもAMDが推進するエコシステムの中で流行らせることができるかどうかが一番の問題だと思います。

以前から何度も繰り返していますが、規格が流行るか流行らないかというのはどれだけ巨大なエコシステムの中にあるのかが問題で、Radeonという枠組みの中ではエコシステムが小さすぎて流行りませんのでオープンソースにして共有化戦略をとっているのが今のAMDです。

NVIDIAはGeforceだけで十分に巨大なエコシステムを構成していますので、脱共有化戦略をとって自社の旧製品にすらも最新の技術を与えないようにしています。

NVIDIAにとってAMDやIntelはもはや敵ではなく、一番の敵は自社の旧製品で自社の旧製品を捨てさせて、いかに新製品に乗り換えさせるかというのが一番の課題になっているということになります。

翻ってこの仕組みが流行るか流行らないかも他社製品を巻き込んでどれだけ大きなエコシステムを構成できるかにかかっていると思います。

非主流派の辛さというのはこういうところにもあり、ソフトウェア周りの整備はただでさえ地道で金がかかりますが、その上に有効なエコシステムの中で規模を大きくしていかなくてはなりません。

実際にゲームスタジオがこれを採用するのかといわれるとかなり多額のスポンサー料を要求されるんじゃないですかね。

それを考えるとなかなか厳しい道のりが待っているのではないかと思います。

AMDはなぜDLSSやRTXのような画期的な技術をいち早く発表しないのかと訝しく思っている人も多いと思いますが、非主流派はそう自由に身動きがとれるものではないということです。

今回のDGFも非主流派から生まれた素晴らしい技術だと思います。

流行るか流行らないかは別として。

Resizable-Bar(Smart Access Memory )はAMDが一番最初に採用して他社が追従しましたが、あれはソフトウェアは関係ありません。

ハードだけで完結するものはこの限りではないです。