本日、韓国のゲーム開発会社シフト・アップは、Stellar Bladeが全世界で全プラットフォーム合計300万本を突破したと発表した。この300万本のうち、100万本はPC版が発売からわずか3日で販売されたものです。
同スタジオはまた、前回のレポートでお伝えした記録(Stellar Bladeは現在、Steamで最も同時ユーザー数のピークが高い、ソニーがパブリッシングするシングルプレイヤー・ゲームである)や、Steamユーザーからの高い評価についても言及しています。
関連ニュースとして、シフトアップのキム・ヒョンテ最高経営責任者(CEO)が、韓国の出版社「This Is Game」とのインタビューで興味深い発言をしている。
同CEOはStellar Blade 2について語り、現時点では全く確実ではないが、2027年に続編が発売されることを望んでいると述べた。
そうです。DLCを準備しているうちに予想以上にボリュームが増えたので、方向転換して次の作品に進みました。
ただ、その後もいろいろと変化がありました。現在はPC版に人手を割いているので、次回作の開発はあまり進んでいるとは言い難いですね。
今は研究開発期間で、『次世代のビジョンをどう見せるか』ということをかなり考えています。
正直なところ、PS版に続いてPC版も出すことを全面に打ち出しているので、今はちゃんとした研究開発をする時期です。
2027年に出れば最高ですが、あと3年しかないので、ベストを尽くすとしか言えません。しかし、素晴らしい作品を発表することは保証できる。
確かに、2024年4月にプレイステーション5用ソフトとして発売されたばかりであることを考えると、非常に野心的な目標に思える。
トリプルAのゲームは通常、制作に4年以上かかるので、2027年に続編を発売するというのは非常に意外なことだ。
インタビューの中でキム・ヒョンテは、『Stellar Blade』でシナリオが最も弱かった理由と、続編でそれをどう修正するつもりかも説明している:
開発初期は、主人公が着替える理由など、細かい設定をストーリーに盛り込む予定でした。
しかし、制作が進むにつれてカットシーンの制作コストがかさみ、結局、効率化のために本筋以外の世界観やキャラクターの語りを補足するカットシーンを減らすしかありませんでした。
そうして、かろうじてゲームを完成させることができた。
また、韓国ではシナリオ重視のゲームの開発人員やシステムがまだ十分に確立されていないことも原因だ。
その点で、シナリオに欠点があったのは事実ですし、いま『Stellar Blader』でその部分を急いで補完すると、これまでユーザーに受け入れられてきたストーリーとぶつかる可能性があるので、慎重になっています。
ただ、次回作を作る機会をいただければ、十分に豊かな物語性を持った作品をお見せできると思います。
解説:
『Stellar Blade』PC版が3日間で100万本販売
ポリコレ作品をあざ笑うかのようなスマッシュヒットとなっています。
アメリカもトランプ政権になってから、ポリコレに対する異常なプッシュがなくなり、それをあざ笑うかのような結果になっています。
Stellar Bladeのような中規模のタイトルはすべての要素を万全にするわけにはいかないです。
そのため、Stellar Bladeはセクシーな美少女の衣装やアクションにすべてのリソースを割り振ってキャラ人気に特化したつくりになっています。
ゲーム性以外の末節の部分に力をつぎ込むプロモーションの手法はゲーム性を重んじるゲーマーの間では疎まれてきた手法です。
(ゲーム性が全然ダメという意味ではないので誤解しないようにしてください。)
しかし、わたくしはこういう方法もありだと思います。
日本で言えばカプコンのように全方位に隙の無いゲームを作れる企業もありますが、それよりも規模の小さい体力の弱い開発会社が安全にある程度の結果を出そうとするならば、衣装DLCに力を入れた美少女アクションというのは鉄板の手法だと思います。
日本の開発会社はアニメ系に偏りすぎて今一つこの手の方向性に振り切れてない(プライドが高いともいう)ので、隙間を狙っていくのは大いにありでしょう。
高い志があるならば、こうした「ゲーム性よりキャラ人気」のゲームで結果を出した後でよいのではないかと思います。
いきなり誰もが驚くようなすごいゲームを出して業界に名前を刻めるほどゲームの世界は甘くないでしょう。
Stellar Bladeの成功はプライドを捨てれば体力のない会社でもある程度の結果が出せることを証明していると思います。
元の記事では体裁を整えて書いてありますが、世間体に配慮した部分を取り去ってわかりやすく書くとこういうことです。