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Cerny:開発者はPS5の可変クロック用に最適化する必要はなく、すべて自動です

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Mark Cernyの非常に技術的なPS5の詳細に続いて、特にPlayStation 5システムアーキテクトがソニーの次世代ゲーム機がノートPC向けのAMDのSmartShiftテクノロジーに基づく可変クロックをどのように実装されているかを明らかにした後、多くの疑問が残りました。

ゲーム開発者は、固定クロック用にゲームを最適化するために使用されてきたため、多く(Digital FoundryのJohn Linnemanを含む)がこれが問題になる可能性が高いと想像しました。

ただし、2日前にEurogamerで公開されたDigital Foundryへのフォローアップインタビューで、Cernyは、PS5はすべてシステムによって自動的に処理されるため、このような問題は発生しないことを明らかにしました。

開発者はいかなる方法でも最適化する必要はありません。

必要に応じて、CPUとGPUが実行しているアクションに合わせて周波数が調整されます。

CPUとGPUのすべてのトランジスタ(または可能な最大数のトランジスタ)がすべてのサイクルで反転するように意図的に記述されたコードがある場合、どうなるかを尋ねていると思います。

それはかなり抽象的な質問です。ゲームはその電力消費量の近くにはありません。

実際、そのようなコードが既存のコンソールで実行された場合、消費電力は意図した動作範囲を大きく超え、コンソールがサーマルシャットダウンになる可能性さえあります。

PS5は、このような非現実的なコードをより適切に処理します。

とはいえ、PS5システムアーキテクトは、コンソール開発キットの固定クロックのサポートを確認しました。これは、ゲーム開発中に役立つ可能性があるためです。

それでも、彼はすべてのPlayStation 5タイトルがパワーを最大化するためにリリース時にSmartShiftベースのテクノロジーを利用するであろうと付け加えました。

ロックされたプロファイルについては、開発キットのプロファイルをサポートしています。最適化の際に可変クロックを使用しないと役立つ場合があります。

リリースされたPS5ゲームは、追加のパワーを利用できるように、常にブーストされた周波数を取得します。

とにかく、ソニーはどうやってGPUでこのような高い「ブーストクロック」を実現できたのでしょうか。

ハードウェアチームの私たち自身のUsmanでさえ、PS5がピークの2.23GHz GPU周波数を十分な頻度で維持する方法に懐疑的でした。

Cernyは、ゲーム機の設計段階における画期的な進歩の1つとして、周波数の「ホットスポット」を見つけることについて言及しました。

私たちのブレークスルーの1つは、ホットスポット(CPUとGPUの熱密度)が同じである一連の周波数を見つけることでした。

そして、それは私たちがやったことです。

それらは同じように冷却が簡単であり、難しくもあります。-たとえ、あなたがそれをどう呼ぼうともです。

AMDは、デスクトップPC用のRDNA 2グラフィックスカードにもSmartShiftテクノロジーを採用しているのでしょうか?

AMDのRX Navi 2Xが10月の発売を予定しているとの最新のうわさが示唆されているので、それが判明するのはそう遠くないでしょう。

ソース:wccftech – Cerny: Devs Don’t Have to Optimize in Any Way for PS5’s Variable Clocks, It’s All Automatic

 

解説:

PS5の可変クロックに関する追加情報

PS5の可変クロックに関する追加の情報です。

これによるとAMDのSmart Shftを使って開発者が特に可変クロックを特に意識することなく開発することができるということのようです。

最適化を意識する必要はなく、すべては自動で行われるようです。

CPUとGPUの熱密度が同じになるポイントをホットスポットと呼び、それを利用するということのようですね。

依然として詳細は不明ですが、これによって公称値の10.7TFLOPSが維持できるのかどうかでしょう。

IntelのモバイルCPUはGPUに負荷がかかるとCPUの速度が落ちます。

これは、TDPの範囲内で動作させるためです。

AMDの場合、Smart Shftを使ってうまくバランスを取るような動作を行うのですが、それでも2.33GHzというクロックを常時出せるのかどうかは疑問が残るところです。

これ以上はおそらく実機が出てみないとわからないところではないでしょうか。

 

ゲーム機の世界を支配してきた慣習による悪弊

ゲーム機の世界では、たびたび異機種間の覇権争いが起こり、新しいゲーム機が出るたびに加熱してきました。

メーカーは情報を小出しにしながらユーザーをあおり、時に全く根拠のない数字やほんの一部の特定の特殊な条件下でしか能力を発揮できない性能を「公称値」としてビッグマウスを叩いてきました。

このような事前情報がうがった見方をされるのもこうした悪しき慣習が横行してきたためです。

商人が契約に誠実なのはひとたび信用を落とすと交渉コストが跳ね上がるためです。

残念ですが、今回の記事も素直に受け入れられる可能性はあまり高くなく、多くの人たちはうがった見方をすると思います。

それはゲーム機の世界が今まで繰り返してきたハッタリ・嘘一歩手前のマーケティングが原因だと思います。

まさに身から出た錆ですね。

私もスタンスとしては実機を見てみないと何とも言えないかなと思います。

 

 

 

 

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