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Linuxでも低遅延競技ゲームが実現――オープンソースVulkanレイヤー「low_latency_layer」がReflex/Anti-Lag 2の壁を崩す

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■事実

プロジェクト概要

開発者ニコラス・ジェームズ(Korthos Software)が「low_latency_layer」をオープンソース(MITライセンス)で公開しました。

C++23で実装された暗黙的Vulkanレイヤーで、インストールすればゲームを改変せずに自動で機能します。

VK_NV_low_latency2(NVIDIA Reflex 2)とVK_AMD_anti_lag(AMD Anti-Lag 2)の両拡張をハードウェア非依存で実装します。

DXVK-NVAPIと組み合わせることで、Steam Play(Proton経由のWindowsゲーム)にも対応します。

GitHubリポジトリはhttps://github.com/Korthos-Software/low_latency_layerです。

技術的背景

NVIDIA Reflex 2とAMD Anti-Lag 2はいずれも、ゲームエンジン・CPU・GPUの同期タイミングを最適化することで入力遅延(クリックから画面表示までの時間)を削減する技術です。

LinuxのMesa実装(Mesa AL2)はAnti-Lag 2の安定性に問題があり、デフォルト無効化されていました。

開発者の検証では、MesaのAnti-Lag VulkanレイヤーはCS2・The FINALSなどで**実質的に無効(no-op)**であり、場合によってはむしろ遅延が増加ししまた。

NVIDIA RefexはAnti-Lag 2より対応ゲームが大幅に多く、この非対称性がAMD/IntelユーザーにとってLinux上で不利な状況を生んでいました。

VulkanのデバイスExtensionは任意のVulkanレイヤーが傍受(インターセプト)可能であることに開発者は着目し、リバースエンジニアリングなしに実装を実現しました。

測定結果

  • テスト環境:GentooLinux + KDE Plasma 6.6、AMD Radeon RX 7900 XTX + Ryzen 7 9800X3D
  • 計測ツール:ASUS PG248QP(540Hzモニター)内蔵のNVIDIA Reflex Analyzerを使用
  • Marvel Rivals:Reflex有効化により入力遅延が約40msから約20msへほぼ半減
  • Counter-Strike 2(ネイティブLinux):Anti-Lag 2のLinux実装がWindows版の絶対値を上回った
  • The Finals:Windows Windowsのプロプライエタリ実装と同等のパフォーマンス
  • Resident Evil Requiem:Anti-Lag 2非対応だが、low_latency_layerのReflex実装がWindows版Anti-Lag 1を上回った
  • Cyberpunk 2077:Linux側でAnti-Lag 2のAPI呼び出しが観測されないアプリ側バグがあるが、Reflexパスを使うとWindows版Anti-Lag 2を上回る遅延削減を達成

全体として、Windows版プロプライエタリ実装と同等またはそれ以上の結果が出ている

インストール・運用

現時点ではパッケージ化されていない。cmake、vulkan-headers、vulkan-utility-librariesが必要で手動ビルド・インストールが必要です。

ProtonゲームはNVAPIサポートを有効化(PROTON_FORCE_NVAPI=1)し、一部設定変更が必要です。

多くのゲームでReflex UIを表示させるには「GPU種別をNVIDIAとしてアプリに見せる」環境変数設定が必要です。

Steam Deck(SteamOS)への手動導入でも動作する可能性があります。

先行するLatencyFleXはゲームエンジンのフックに依存するためアンチチートBANリスクがあったが、low_latency_layerは公式Vulkan Extensionを経由するため安全性が高くなっています。

解説

「Linuxで遅延が多い」問題の本質

LinuxはFPS・ドライバ改善が著しく進んだが、「低遅延競技ゲーミング」は長年WindowsにLinuxが勝てなかった最後の砦の一つだった。

WindowsはゲームエンジンとGPUドライバが密に連携しやすい環境であり、ReflexやAnti-Lag 2はその恩恵を受けていた。

low_latency_layerはその格差を「公式API経由で潜り込む」形で解消した点が巧妙――正面突破ではなく、仕様通りの経路を使ったのが技術的に美しい。

AMD/IntelユーザーへのReflexが開く地平

NVIDIA Reflex対応ゲームはAMD Anti-Lag 2対応ゲームより大幅に多い。この非対称性が、これまでLinux AMDユーザーの競技ゲーミングを二重に制限していた。(Linux制約 × AMD制約)

low_latency_layerで両方の制約が一度に解除される意味は大きい。

個人的には「AMD RX 7900 XTXでNVIDIA Reflexが動き、Windowsより遅延が低い」という事実は相当インパクトがある。NVIDIAが「Reflexはうちのハードウェアでしか本領発揮しない」と暗に主張してきた部分への、静かな反証になっている。

MesaのAnti-Lag実装が「no-op」だった件

Mesaは一応AntiLag VulkanレイヤーをLinuxカーネル側に持っていたが、実際には何もしていなかった(むしろ遅延増加の可能性)という測定結果は、Linuxオープンソースエコシステムの「あると思ったら機能してなかった」問題の典型例だ。

開発者が「Mesaの実装はWindowsと同等の改善をしていない」と自分で計測して怒ったところからこのプロジェクトが始まった、という経緯は誠実でわかりやすい。

「Mesa版は動いてますよ(ただし気休め程度)」という状態が何年も続いていたわけで、怒って自分で作るのは正しい判断だ。

Steam Deck・将来展望

ValveのSteamOSがlow_latency_layerを取り込む可能性は十分ある。ValveはProton周辺の重要コミュニティ成果物を積極的に取り込んできた歴史がある。(DXVK、VKD3D-Protonなど)

Steam DeckはAMD GPU搭載なのでReflexが動かない、という弱点がある一方でlow_latency_layerで解決可能になった。

現状はまだ手動セットアップが必要で万人向けではないが、ValveがProtonやSteamOSへの統合を決めた瞬間に状況は変わる。

「またLinuxがWindowsを追い抜いた項目が一つ増えた」――控えめに言っても、今年のLinuxゲーミングは良いニュースが続いている。

 

Linuxゲーミングの継続的な改善が続いているが、将来的にはコアなゲーマーはLinuxでプレイしていて当然というのが常識になるかもしれない。

理由は娯楽に対する人の執念が非常に強いものだからだ。

Windowsを使っているよりはLinuxのゲーム向けディストリビューションを使っている方がより上位のゲーマーというヒエラルキーが確立し、Linuxゲーマーが技術的に称賛されるような世界になってしまった場合、現在の「ゲームならWindows」という立ち位置が急速にしぼんでしまう可能性もある。

ゲーミング市場は一大市場なのでこの状態が進んでいけば、有償でサポートを請け負うディストリビューターが出てきてもおかしくはない。

例として挙げるならVelveなどは金になると踏めばやるかもしれない。