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AMD、Radeon RX 9070 GPUでFSR 4のデモを実施、より優れたビジュアル品質、より少ないアーチファクト、ゴーストを実現

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AMD FSR 4のデモでは、Radeon RX 9070 GPUの視覚的安定性が向上し、ゲームがより快適になったことが示されました。

AMD、CESでFSR 3.1とFSR 4の比較デモを披露、ビジュアルクオリティに大きな違いがあることを明らかに

CESでRDNA 4 GPUラインアップ、すなわちRadeon RX 9070 GPUを披露した以外に、AMDはFSR 4(FidelityFX超解像4)と呼ばれる最新のアップスケーリング技術も披露した。

FSR 4は、現行のFSR 3.1技術を引き継ぎ、Radeon RX 9000 GPUで優れた画質を実現することを目的としている。

Hardware Unboxedが示したように、AMDのFSR 4はCESイベントでFSR 3.1と並べて比較された。

FSR 4は、以前の3.1エディションと比較して、特にパフォーマンス・モードにおいて大きな改善を示している。

この例(Rachet & Clank: Rift Apart)では、FSR 4がこの透明なグリーンチャンバーに良好な透明度をもたらし、パーティクルが非常に鮮明に表示されているのがわかります。

 

以下、画像をクリックすると別Window・タブで拡大します。

FSR3

 

FSR4

 

*FSR3.1とFSR4の比較(インスタンス1)

一方、FSR 3.1は、ディテールが少なく、揺らぎや文字化けが多い。

これは、拡大しなくても明らかだ。また、別の例では、キャラクターの周りのリングに精細感がなく、キラキラしているように見える。

FSR 4では、より洗練され、揺らぎもない。

 

 

FSR3

 

FSR4

 

*FSR3.1とFSR4の比較(インスタンス2)

FSR 4で顕著な大きな変更点の1つは、ゴーストが大幅に減少したことです。

ゲームプレイ中のこのようなインスタンスのスクリーンショットでは、明確な違いは分かりませんが、ゴーストの低減においてFSR 4が優位であることを示す例を示します。

落下するパーティクルを見てください。

FSR 4ではゴースト効果もなく、滑らかに見えますが、FSR 3.1では、これがまったくよく見えません。

さらに、スタジアムに座っている観客は、FSR 4の方がより詳細に見える。

 

 

FSR3

 

FSR4

 

*FSR 3.1 と FSR 4 の比較(インスタンス 3)

次のインスタンスでは、FSR 3.1では階段に大きな揺らぎがあることがはっきりとわかりますが、FSR 4ではこれがほぼ100%解消され、拡大しなくてもかなり滑らかできれいに見えます。

 

 

FSR3

 

FSR4

 

*FSR3.1とFSR4(インスタンス4)の比較

全体として、ゴーストからシマーリングまで、FSR 3.1の大きな問題の1つはAMDのFSR 4で修正されている。

このアップスケーリング技術は間もなくリリースされる予定で、Call of Duty: Black Ops 6とRatchet & Clankがこの技術を採用した最初のタイトルとなる: 「Rift Apart」がこの技術を採用した最初のタイトルとなる。

ソース:wccftech – AMD Demos FSR 4 On Radeon RX 9070 GPUs, Delivering Better Visual Quality, Fewer Artifacts, & Ghosting

 

 

 

解説:

FSR3 vs FSR4の比較・・・だが。

静止画だと非常にわかりにくくなっています。

最初の比較だと、わたくしはFSR3がFSR4だと勘違いしてしまいました。

Youtubeに動画が上がっているので以下貼り付けておきます。

最初の画像の比較ですと、FSR4は緑色の玉の中で回転する中身に色がついていることが見て取れますが、FSR3ではわかりません。

なるほどと思いました。

PCゲーマーはこういうところに敏感でなければいけないのでしょう。

一般の人にとってはPS5とProの違いがよくわからないという人が多かったように、一般人にアピールできるような違いではないかもしれません。

また、FSR4は当初はRDNA4でしか実行できないということです。

RDNA3にも対応するように作業を進めているようですが、まだ時間がかかるとのこと。

FSR4からすべてがAIに対応しましたが、RDNA3は当面、FSR3で、(おそらく)RDNA2はずっとFSR3での対応になるようです。

また、FSR3はAI機能を持たない、もしくは低いGPUに対応するため、FSR4が出たからと言ってなくなることはないようです。

さて、フレーム生成に対応し、すべてがAI処理に置き換わったFSR4ですが、やはり実行するには新しいRTコアやAMD版Tensorコアが必要なようです。

NVIDIAはマルチフレーム生成を実行するにはRTX4000シリーズではAI性能が足りなかったといっていましたので、AMDがマルチフレーム生成を実装するのはそれを前提とした次々世代以降(UDNA以降)のGPUを待たなければいけない可能性が高いのではないでしょうか。

RDNA3世代まではAI TOPSで示されるはAI性能を明示してきませんでした。

AI性能はRDNA4からが本番ということなのでしょう。

それを考えるとDLSSから始まったNVIDIAのAIアップスケーラー+フレーム生成に追いつくのに6年かかったということになります。

なかなかに厳しい道のりが待っていると言わざるを得ません。

ただし、AMD製品のみならず、旧世代のGPUの性能を底上げする初代FSR/FSR2.x/FSR3.xの果たした役割は大きかったのかなとも思います。

特に専用のAI機能がなくても実行できるFSR3はこれからも暫くは使われ続けるでしょう。

 

 

 

  • B!