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NVIDIA、GeForce RTX 40 GPU、フルパストレーシング、DLSS 3.5サポートで『インディ・ジョーンズ&ザ・グレート・サークル』をバンドル

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NVIDIAは、GeForce RTX 40 GPUに『インディ・ジョーンズ&グレート・サークル』のプレミアム・エディションを同梱した新しいゲーム・バンドルを発表した。

インディ・ジョーンズ&グレート・サークルがNVIDIAのGeForce RTX 40 GPUにバンドルされました。

インディ・ジョーンズ&ザ・グレート・サークル」は、「ウルフェンシュタイン」シリーズの最新作を手がけたスタジオであるMachineGamesによって開発されている、

次の壮大なアドベンチャーです。この開発者は、DLSSフレームジェネレーションサポートとともに、今度のタイトルでNVIDIA DLSS 3.5とレイ再構成やパストレーシングなどのレイトレーシング機能をフルサポートすることをすでに発表しています。

このタイトルでは、GeForce RTX 40 GPUが最高の画質とパフォーマンスを提供するとしている。

また、最新のNVIDIA GeForceドライバは、STALKER 2、Microsoft Flight Simulator 2024をサポートし、NVIDIA Appをベータから解放します。

そのため、NVIDIAがこの有名タイトルをGeForce RTX 40 GPUにバンドルすることは理にかなっている。

この最新のバンドルは、対象となるGPUに『インディ・ジョーンズ&グレート・サークル』のデジタル・プレミアム・エディション(99ドル相当)を提供するもので、このコピーを所有するユーザーは、12月9日の正式リリースより3日早くゲームをプレイすることができる。

インディ・ジョーンズと大いなる輪™ GeForce RTX 40 シリーズバンドル: 新しい「インディ・ジョーンズと大いなる輪」GeForce RTX 40シリーズバンドルが発売中です。12月29日までの期間中、対象のGeForce RTX 4090、4080 SUPER、4080、4070 Ti SUPER、4070 Ti、4070 SUPER、4070のデスクトップまたはグラフィックカード、またはGeForce RTX 4090 Laptop GPU、RTX 4080 Laptop GPU、RTX 4070 Laptop GPUを搭載したラップトップを購入すると、Digital Premium Edition of Indiana Jones and the Great Circle™(99.99ドル相当)を入手できます。

追加ボーナスとして、デジタル・プレミアム・エディションでは、12月9日の公式リリース日の3日前である12月6日に「インディ・ジョーンズとグレート・サークル™」へのアドバンス・アクセスが可能になります。

NVIDIAより

NVIDIA GeForce RTX 40 GPUの対象については、グリーンチームはGeForce RTX 4070以上のGPU(ラップトップとデスクトップの両方)にゲームをバンドルする予定です。同社は最近、まったく新しいゲームプレイ・ディープダイブを公開しました:

ソース:wccftech – NVIDIA Bundles Indiana Jones & The Great Circle With GeForce RTX 40 GPUs, Full Path Tracing & DLSS 3.5 Support

 

 

 

解説:

NVIDIAがDLSS3.5から実装したレイ再構成やパストレーシングを実装したゲームが早くも登場するようですね。

インディジョーンズのIPについてはわたくしは初代のリアルタイム世代なのでまたすごいIPを引っ張りだしてきたなという感想しかないです。(苦笑。

さて、このタイトルがレイ再構成やパストレーシングを実装してどのようなパフォーマンスの変化があるのかは興味深いところです。

前にも書きましたが、Tensorコア(AI処理機能)とRTコア(レイトレーシング)を同時に実装した意味というのがようやくDLSS3.5でその伏線を回収したということになります。

NVIIDAが初めてRTXになったTuring発売時には「レイトレーシングですべてを開発した方が開発負荷が小さくなる」と発言しています。

おそらく、レイ再構成やパストレーシングでその片鱗が垣間見えるのではないかと思います。

AMDも後追いでパストレーシングに関する研究を行っています。

しかし、ゲームの未来であるレイトレ+AI処理というのは最終的な姿、つまりゴールを知っているのはNVIDIAだけです。

私はレイ再構成やパストレーシングはBlackwellからの技術になると思っていたのですが、そうではないようですので、Blackwellと同時にハードウェアアーキテクチャーに依存した新しい技術もおそらくロンチされるのだろうと思います。

それを考えるとNVIDIAの独走状態はまだまだ続きそうです。

DLSSはレンダリング終了後のAI処理のことでしたが、3.5からレンダリング中にAI処理を適用するようになってしまいました。

さて、現状でもGPUはレンダリング処理を効率化するためにAI処理を使うようになってきました。

この数字がいずれは半々になり、3:7、2:8になっていくのでしょうか?

そうなればもうGraphic Proccesing Uintではなく、Graphic AI Acceralator=GAAになってしまいそうです。

 

 

 

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